Lo stile travolgente degli attacchi a tutto campo di Persona 5.

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Persona 5 è uno dei giochi più accattivanti del 2017 E del 2019. E il team di Persona continua a farlo con budget e dimensioni di squadra notevolmente inferiori rispetto alla maggior parte della loro concorrenza nello spazio dei giochi di ruolo AAA, compensando eventuali carenze nella fedeltà con forti direzione artistica e stile travolgente. Ma come lo fanno? L'animazione è un lavoro lento, il che significa che è costoso, quindi come fa questo team a gestire un'estetica anime così strabiliante per oltre 80 ore di fila senza spendere soldi per Final Fantasy? Per scoprirlo, analizziamo l'animazione di una delle sequenze più eleganti del gioco, l'All-Out Attack. Gli All Out Attacks sono fondamentalmente una manovra a pile di cani ad alto danno che richiede un po 'di strategia per essere impostata. Quando colpisci i nemici con qualcosa a cui sono deboli, li abbatterà e li lascerà vulnerabili fino al loro prossimo turno. Se riesci ad abbattere tutti i nemici sul campo, questo attiverà un Hold Up, in cui tutta la tua squadra si sposterà sulla linea nemica vulnerabile. Da qui, hai molte opzioni: puoi provare a convincere il nemico a unirsi a te come persona in grado di evocare, puoi estorcerlo per denaro o oggetti, OPPURE puoi approfittare della tua posizione ed eseguire un Tutto Out Attack. Se scegli questa opzione, inizierà un breve filmato appariscente in cui tutta la tua squadra attacca il nemico contemporaneamente in uno sciame glorioso. Ora, nel caso in cui il tuo avversario sopravviva, la battaglia riprenderà semplicemente. Ma nel caso molto più probabile in cui i tuoi nemici siano completamente spazzati via, sarai ricompensato con una speciale schermata di vittoria con il personaggio che ha iniziato l'attacco. Questi sono unici per ogni membro del gruppo e sono tutti fantastici. Ora, ci sono MOLTE parti in movimento in questa sequenza di Attacco totale, e vanno e vengono tutte in un batter d'occhio, quindi proviamo a suddividerlo in blocchi. Queste sono solo le animazioni predefinite che i tuoi personaggi fanno ogni volta che torni alle armi da mischia durante la battaglia. E nell'istante in cui tutti tornano alla loro posa oziosa, saltano immediatamente all'indietro. Il tuo personaggio principale, Joker, ha il salto più accattivante del gruppo, il che è positivo, perché è sempre nella tua festa e sarà sempre al centro di questo schermo. E poi, proprio mentre i tuoi personaggi atterrano, il campo di battaglia è oscurato da una grande nuvola di polvere animata 2D, che serve a nascondere un cambio di scenario. Quando la nuvola si schiarisce, il tuo gruppo è ora raggruppato e rivolto verso la telecamera, su uno sfondo rosso piatto. La telecamera si tira indietro, lo sfondo si incrina e l'illuminazione dei tuoi personaggi 3D si attenua finché non sono altro che sagome, appiattendole visivamente in una forma 2D. E poi tutti entrano in azione. E mi piace molto come non saltino tutti nello stesso momento! C'è un bel ritmo sfalsato in questo. Morgana fa anche un salto più piccolo prima di saltare fuori dall'inquadratura. E in tempo reale, ovviamente, sta accadendo tutto molto velocemente. Il tempo tra la cancellazione della nuvola di polvere 2D e tutti coloro che lasciano il fotogramma è di 1 secondo, al massimo, ma quella variazione nel tempo di uscita aggiunge una trama davvero piacevole. Sono i piccoli tocchi come quelli che rendono l'intera sequenza così visceralmente soddisfacente in movimento. Quindi, una volta che tutti sono fuori dallo schermo, c'è un'altra vibrazione dello schermo, lo sfondo fratturato si frantuma ei ritratti dei membri del tuo gruppo appaiono nei frammenti in primo piano. Quindi tutti i frammenti passano davanti alla telecamera, preparandoci per un altro cambio di scena. Ci tiriamo indietro per vedere la sagoma scura del nostro avversario. E questo è ancora un modello 3D che stiamo guardando, ma ancora una volta, a causa dell'assenza di illuminazione, appare come una forma piatta 2D, che li aiuta ad adattarsi perfettamente a questa raffica di effetti di animazione 2D che vengono presi a pugni con. Lo schermo trema.

Sfocature 2D oscurate che rappresentano i tuoi personaggi si susseguono sullo schermo. Katakana onomatopeico e lampi d'impatto sono ovunque ... è fantastico. E poi un ultimo lampo luminoso riempie lo schermo, pulendo il tabellone e impostando il cambio di scena finale. Qualunque personaggio abbia iniziato l'Attacco totale cade su un campo piatto rosso e nero con il nemico stagliato dietro, fa un po 'di prosperità. E poi, con uno zoom scattante, il tuo personaggio 3D viene scambiato per una splendida interpretazione disegnata a mano e lo sfondo viene riempito con uno splash screen animato mentre il nemico esplode in un effetto di spruzzi di sangue. Quando lo inquadra, puoi effettivamente vedere la dissolvenza incrociata di un fotogramma dal modello 3D all'arte 2D con posa abbinata! Ancora una volta, ogni membro del gruppo ha una versione diversa di questo schermo e sono tutti fantastici. E anche qui ci sono molte animazioni sottili in corso. C'è quella vibrazione sulle risorse 2D che enfatizza l'impatto della transizione dello zoom e la leggera rotazione alla deriva dei livelli 2D? Mmm. È molto buono. Tutta l'azione che ho appena descritto avviene nell'arco di circa 8 secondi, ma quell'azione è così ben composta che non solo si legge chiaramente in tutto, ma non si ha nemmeno la possibilità di notare quando un singolo elemento è forse un poco fiacco. Il che è positivo, perché quell'elemento di solito è l'animazione del personaggio. Ad esempio, se volevo davvero entrare e fare un po 'le cose, posso vedere molti punti in cui l'animazione dei personaggi 3D è un po' approssimativa. Come, qui: la transizione di Ryuji dalla posizione Hold Up all'animazione di scambio di armi si traduce in questa rapida rotazione di 180 gradi, perché le due animazioni non iniziano con lo stesso piede in avanti. Di solito non lo vuoi. E la sua piccola arma rotea subito dopo - mentre un tocco freddo - non è animata in un modo che abbia molto senso fisico. O la molla di ritorno di Joker qui: sembra piuttosto carino, ma potrebbe usare un accovacciato anticipatore più pronunciato per vendere meglio la fisicità del salto. E ci sono anche una serie di minuscole imperfezioni nelle transizioni dello schermo, come il modo in cui i membri del tuo gruppo spesso si posizionano pochi fotogrammi dopo che la nuvola di polvere è già passata, e talvolta i personaggi stanno persino tagliando parzialmente lo sfondo rosso per un paio di fotogrammi . Ma buona fortuna nell'individuare QUALSIASI di quei bordi irregolari quando lo riproduci a velocità. Tutti quei piccoli piccoli difetti si perdono completamente nel più grande arazzo vorticoso del movimento qui. Semmai, inquadrare questo e vedere quelle minuscole cuciture serve solo a evidenziare quanto sia intricata l'intera sequenza. Questo qui è un microcosmo di tutto ciò che fa funzionare l'animazione in Persona: nei luoghi in cui la lucentezza e la fedeltà dell'animazione dei personaggi sono deludenti, un bombardamento di splendida arte 2D ed effetti e l'animazione dell'interfaccia utente riprende il gioco. Perché, per essere un po 'schietti, non c'è molto di particolarmente straordinario nell'animazione dei personaggi 3D nei giochi di Persona. E non lo intendo come un insulto! Per un franchise che storicamente ha dovuto realizzare budget modesti e piccoli team di sviluppo fare un percorso molto molto lungo, penso che abbiano fatto un lavoro fantastico. Ma se guardi la maggior parte dell'animazione dei personaggi 3D del gioco da sola, ben poco risalta. Ad esempio, se stai solo guardando i personaggi 3D in queste scene della storia, solo i loro gesti e la loro recitazione fisica, niente di queste performance è così sorprendente o impressionante. MA, rafforza quelle animazioni con alcuni splendidi ritratti di personaggi in modo che ogni linea di dialogo abbia un'espressività più sfumata allegata, e all'improvviso si apre! E per di più, hai una finestra di dialogo che oscilla di energia caotica, oltre ad alcuni schizzi ravvicinati estremi per punteggiare picchi di emozione ... metti tutto insieme e ora hai una scena piuttosto dinamica. L'animazione dei personaggi 3D in Persona è come uno strato di base, con tutta la grafica 2D che in realtà fa risaltare le cose costruite sopra di essa. L'efficienza semplificata di questo approccio all'animazione è ciò che consente al team di Persona di produrre una quantità assurda di scene della storia. E poiché la direzione artistica di questo gioco è così incredibilmente coesa, questa estetica ibrida 2D / 3D infusa nell'anime supera di gran lunga la somma delle sue parti. L'animazione dei personaggi in Persona potrebbe non avere quasi la fedeltà dell'animazione di un Final Fantasy, né rimanere fedele all'estetica dell'anime come un Guilty Gear. Eppure, questi giochi trascendono ancora i loro limiti di budget con uno stile travolgente. E penso che sia molto interessante. Un ringraziamento speciale a Hank Kleinberg per aver suggerito questo argomento e per avermi dato una scusa per ascoltare MOLTA musica di Persona. Se ti è piaciuta questa ripartizione dell'animazione, allora considera di premere il pulsante Iscriviti, forse anche quella piccola campanella se ti senti esuberante. O hey, potresti considerare di sostenere lo spettacolo direttamente come tutti questi bravi delinquenti qui. Grazie per aver guardato e ci vediamo la prossima volta ..