Polygon Realm: una breve storia della grafica, parte terza.

Due dimensioni sono tutte molto buone e buone, ma anche i primi sviluppatori di giochi desideravano estendersi alla terza. La capacità di creare uno spazio virtuale. La forgiatura di un regno poligonale. Ovviamente, con un hardware limitato non era un'impresa da poco: i primi giochi 3D erano gravati da pesanti compromessi, i primi erano limitati alle rappresentazioni wireframe e, sebbene semplici, giochi come Battlezone di Atari potevano dipingere una scena coinvolgente con poche linee vettoriali.

Una tecnologia simile è stata utilizzata con grande effetto in Star Wars Arcade del 1983: mettere il giocatore sul sedile del pilota di un X-Wing per ricreare l'attacco alla Morte Nera, completo di trench run. Anche i micro domestici a 8 bit sono riusciti a entrare.

Sull'azione wireframe: la grafica del trader spaziale Elite avrebbe potuto essere spartana, ma il gioco offriva un'enorme fascia di spazio da esplorare. Il passo logico successivo dai poligoni wireframe è stato quello di riempirli con ombreggiature piatte: un effetto semplice, ma ancora difficile da ottenere sui primi sistemi senza far scendere il frame rate a livelli inaccettabili.

Nel lontano 1983. Era decisamente in anticipo sui tempi, ma un nuovo paradigma è difficile da vendere e il gioco non si sarebbe dimostrato un successo finanziario. L'hardware avanzato necessario per i giochi 3D e il calo dell'interesse arcade negli anni successivi li ha resi eccessivamente costosi, quindi non sarebbe stato fino alla fine del decennio che i giochi 3D sarebbero diventati più diffusi.

Alcuni generi abbracciavano i poligoni a ombreggiatura piatta: un marchio di fabbrica dei primi simulatori di volo, che dava valore alla piena libertà di movimento rispetto all'azione arcade o ai dettagli grafici. Era solo una mezza misura, ma un modo ideale per introdurre una sensazione 3D nell'azione 2D classica: e giochi come Super Mario Kart hanno mantenuto un buon frame rate pur continuando a dare l'illusione delle corse sullo schermo.

In carrelli come Star Fox abilitava la grafica 3D poligonale, miscelata con effetti di ridimensionamento sprite e altri elementi 2D. Scaricare la grafica su un altro processore si sarebbe rivelata una tecnica utile in futuro: ma alcune macchine avrebbero fatto affidamento sul puro grugnito.

I PC compatibili con IBM avevano il vantaggio di un design modulare, insieme a un prezzo molto più alto rispetto all'hardware della console. Ciò significava che all'inizio degli anni '90 potevano iniziare a spingere i confini grafici. Tuttavia, i primi giochi per PC potevano essere piuttosto brutti: le modalità CGA a 4 colori e EGA a 16 colori spesso lasciavano i giochi con un aspetto distintivo e semplice.La grafica VGA era un passo avanti, offrendo 256 colori con molte più sfumature e una pausa dall'innaturale brillantezza sfumature.

I primi titoli per PC a volte facevano uso di sfondi prerenderizzati: giochi come Alone In The Dark riservavano poligoni solo al giocatore e ai nemici, con il resto del mondo dipinto come una bitmap.Questa tecnica è utile per preservare una potenza grafica limitata: invece di rendere una scena 3D completa, puoi invece distogliere l'attenzione su modelli di personaggi più dettagliati.

Alcuni dei primi giochi erano più ambiziosi, assumendo una prospettiva in prima persona invece di una visuale fissa.Ultima Underworld: The Stygian Abyss era un gioco impressionante che portava i giochi di ruolo nella terza dimensione - e a sua volta avrebbe influenzato l'ascesa dello sparatutto in prima persona .

Una tecnica che rendeva praticabili i primi giochi con mappatura delle texture era il raycasting. Wolfenstein è il nonno degli sparatutto 3D, ma in termini di impatto complessivo: Doom era il papà. Basandosi sul motore di Wolfenstein, Doom ha esteso il suo set di caratteristiche per consentire livelli con un design più organico: niente più mappe a griglia fisse, l'aggiunta di illuminazione variabile, ed elementi a diverse altezze.

Di conseguenza, Doom era più suggestivo, le sue location più credibili e, abbinato a un'azione ad alto numero di ottani, si è rivelato un vero successo, ha ispirato un enorme numero di cloni e ha aperto la strada al genere FPS come lo conosciamo oggi.

Molti di questi primi giochi facevano affidamento su trucchi per simulare un mondo 3D - geometria limitata, uso di sprite - o altri hack che facevano risparmiare tempo. I veri giochi 3D con mappatura delle texture richiedevano una grande potenza di elaborazione, quindi non è stato fino alla seconda metà degli anni '90 che tali giochi hanno preso piede.

Avanguardia dell'hardware, le sale giochi hanno aperto la strada con titoli come Ridge Racer: sebbene datato oggi, all'epoca era universalmente lodato per il suo suono e la sua grafica. Seguendo le orme dell'arcade, la quinta generazione di console poteva affrontare con maggiore sicurezza la grafica 3D completa, e così piattaforme come PlayStation e Nintendo 64 hanno visto l'ascesa del poligono all'interno di un ambiente domestico.

Colorato mondo 3D: e si dimostrerebbe probabilmente il primo gioco di piattaforme 3D di successo. Univa gli elementi più raffinati e il fascino dei precedenti titoli di Mario con la nuova tecnologia: piena libertà di movimento e un sistema di telecamere dinamico che consentiva l'esplorazione senza frustrazione.

La PlayStation aveva i suoi eroi platform 3D, con giochi come Crash Bandicoot: e nonostante il basso numero di poligoni offerto dall'hardware, i suoi personaggi sono espressivi e il suo stile artistico affascinante. Magic Carpet è stato un tentativo interessante di trapiantare la precedente formula del god-game di Bullfrog in una prospettiva in terza persona, estremamente impressionante dal punto di vista tecnico, anche se il suo gameplay era leggermente carente ed era altrimenti oscurato dai giochi più convenzionali dell'epoca.

Descent si distingueva per i suoi sei gradi di movimento, che consentivano l'esplorazione completa delle sue miniere labirintiche.Una miscela peculiare di sparatutto spaziale e clone di Doom, rappresenta un importante esempio del rendering software iniziale: 3D completo senza scorciatoie o compromessi.

Gli id ​​software sono stati i principali innovatori nel settore dei giochi per PC: e non contenti degli innumerevoli cloni generati dalle loro creazioni, hanno alzato l'asticella ancora più in alto con l'uscita di Quake. Quake era un vero gioco 3D: non c'erano più gli sprite e la mancanza di mira verticale di Doom, sostituita con nemici poligonali, modelli di visualizzazione delle armi e mira biassiale.

Quake, in tutta la sua gloria lovecraftiana dai toni marroni, è stato un preludio alla prossima ondata di sviluppo della grafica 3D. Un'ultima nota a piè di pagina degna di nota sono i voxel: pixel volumetrici, un approccio alternativo alla costruzione del poligono.

Invece di facce triangolari, gli oggetti sono costruiti da pixel 3D: essenzialmente blocchi di costruzione, in un modo simile a Minecraft. Ideale per ritagliarsi il terreno dalle mappe di altezza, giochi come Delta Force e Outcast sono un esempio interessante di quello che si sarebbe rivelato un vicolo cieco evolutivo.

Sebbene i voxel abbiano mostrato qualche promessa, qualsiasi progresso è stato stroncato sul nascere dall'aumento dell'accelerazione 3D. Con l'hardware dedicato, i giochi ora avevano il potere di costruire mondi fluidi e dettagliati senza compromessi.