Recensione di Crash Bandicoot 1 (PS1) | Pensieri sui videogiochi.

Ciao e buona giornata a tutti! Mi chiamo Diana e oggi sono qui per esaminare Crash Bandicoot 1. Ok, quindi, come molti bambini cresciuti con una PS1, la trilogia originale di Crash Bandicoot occupa un posto speciale nel mio cuore. Se Croc Legend of the Gobbos è stato il primo videogioco a cui abbia mai giocato, Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back è stato il primo videogioco che abbia mai posseduto.

Crash 2 era il gioco che ho ottenuto con la mia PS1 e so di aver giocato a Crash 3 e Crash 1 in un momento successivo, non ho idea se ho comprato 3 prima di 1 o 1 prima di 3. In ogni caso, posso dire che Crash 1 è il gioco della trilogia che ho giocato di meno, grazie alla combinazione tra la mia mancanza di abilità e il sistema di salvataggio di Crash 1. Detto questo, per quanto riguarda l'intera trilogia di Crash, l'ho suonata un sacco ma non ho mai battuto nessuno dei tre, quindi per i miei video su Crash ho deciso di tornare indietro e riprodurli tutti e tre. Avviare questo gioco e giocarci oggi, è meraviglioso. Il gameplay è sorprendente e ha senso che il gameplay di base non sia mai stato modificato in modo significativo in 2 o 3. Potrebbe sembrare sciocco nel 2016 quando scrivo questa recensione, ma avere il personaggio che si sposta verso lo schermo e lontano dal giocatore, fondamentalmente prendendo il platform 2D e il cambio di prospettiva, è un'idea piuttosto innovativa e funziona così bene. È davvero una delle serie classiche di tutti i tempi e tornare ad essa è come tornare al miglior tipo di libro o film d'infanzia amato: in realtà mi piace il gioco più oggi che da bambino perché da adulto posso capire quanti giochi in questa prima era di giochi 3D non sono riusciti a far funzionare bene la fotocamera o i controlli, quindi vedere un gioco che ha fatto quasi tutto così bene è una gioia. Il primo livello fa anche un ottimo lavoro nell'introdurre i concetti principali del gioco. E ci sono livelli iniziali come Boulders che fanno un buon lavoro nel testare ciò che hai già imparato, trasformando il gioco in qualcosa di più veloce e testando anche la tua capacità di reagire rapidamente ai segnali visivi. Un altro po 'di nostalgia per me, ero terrorizzato dai livelli dei massi. È bello tornare indietro e vedere come funzionano i livelli. E anche che sono fondamentalmente la stessa persona, dato che sono morto ancora tre volte su Boulders. Successivamente il gioco introduce anche i livelli 2D. In alcuni livelli 2D come The Lost City puoi effettivamente andare in secondo piano e poi tornare in primo piano, un bel trucco prima che la 2.5D fosse una cosa importante. I livelli 3D diventano anche sempre più impegnativi man mano che il gioco gioca con la prospettiva, facendoti avanzare in livelli coperti dall'ombra o in porte che si chiudono e si chiudono. Ci sono anche livelli di veicoli, più o meno, nella forma dei livelli in cui cavalchi un maiale selvatico. Ciò aggiunge un bel po 'di varietà al gioco. Francamente sono un grande fan del design dei livelli nella serie originale di Crash e Crash 1 non fa eccezione. I livelli non sono così vari come i livelli in 2 e 3, ma Crash 1 ha posto una base incredibilmente solida del tipo base di progettazione dei livelli e meccanica di base che i sequel avrebbero seguito, e merita molto credito per questo.

Crash 1 non usa le levette analogiche come le puntate future, ma il D-pad funziona alla grande. Ci sono un paio di salti resi un po 'più difficili dovendo usare il D-pad, ma niente di grave.

Crash 1 è anche un bel gioco, soprattutto per i suoi tempi, ma anche oggi direi che l'estetica dei cartoni animati regge davvero. A monte, soprattutto l'acqua, mi sembra ancora fantastico. La musica è per me memorabile quanto la musica di Spyro, con una grande enfasi qui sugli strumenti a percussione. Il gioco inizia abbastanza facilmente, anche se dal secondo mondo o isola la difficoltà aumenta notevolmente. All'inizio del gioco ti danno vite extra ovunque. Puoi anche raccogliere 100 frutti wumpa per ottenere una vita, e i frutti wumpa sono ovunque. L'unica eccezione a questo sono davvero le casse esplosive. Quindi personalmente finivo per collezionare circa 30 vite, e anche se intorno al livello chiamato La città perduta ho perso più di 15 vite per livello, ho comunque continuato a rifornire abbastanza bene la mia scorta di vite, quindi erano solo circa quattro livelli più tardi, su Sunset Vista, che finalmente ho finito il gioco. Non penso che questo gioco avesse bisogno di un sistema di vita, e penso che l'unico motivo per cui ne ha uno sia perché era così che si facevano le cose allora. Se il gioco fosse stato creato oggi, probabilmente avrebbe solo dei checkpoint in cui potresti ricominciare un numero infinito di volte. Con vite così abbondanti in questo gioco, praticamente è comunque così, permettendoti di provare le sfide un numero infinito di volte. A causa del modo in cui funziona il sistema di salvataggio, non ho mai e probabilmente non riuscirò mai a battere questo gioco. Di conseguenza, non sono nemmeno in grado di analizzare le parti successive del gioco e il suo design, dal momento che non ci ho mai giocato. Forse quello che sto dicendo danneggerebbe una parte importante e significativa del design del gioco. Non lo so e non posso dirlo perché non ho giocato al gioco completo. È solo un pensiero che il gioco funzionerebbe altrettanto o meglio senza il sistema delle vite. Informazioni sul sistema di salvataggio. Questo è l'unico motivo per cui non sono mai progredito in questo gioco e probabilmente non finirò mai la seconda metà di Crash 1. Il gioco ti consente di salvare solo durante i round bonus che appaiono spesso, ma non a tutti i livelli. E devi sopravvivere fino alla fine del round bonus per salvare; se non superi gli ostacoli nel round bonus non puoi salvare. Se provi a ottenere tutte le casse nella strada bonus, probabilmente avrai difficoltà. Non ho lottato così tanto perché mi sono reso conto che non ero abbastanza bravo da prendere ogni cassa e così ho smesso di provare e ho solo cercato di sopravvivere. Preferirei poter salvare dopo ogni livello, come nei successivi giochi di Crash. I livelli sono fantastici e rigiocarli non è un compito ingrato. Preferirei semplicemente che la possibilità di salvare il mio gioco non fosse limitata in questo modo. E sembra che anche gli sviluppatori la pensassero così, dal momento che Crash 2 e 3 ti consentono di salvare nelle aree hub ogni volta che lo desideri e mantengono le aree bonus come sfide aggiuntive. Ciò ha avuto il risultato di rendere Crash 2 e 3, a mio parere, più facile di Crash 1, quindi se la difficoltà è davvero importante per te, potrebbe darti fastidio. Mi piace la difficoltà nei giochi, ma sono anche consapevole del mio livello di abilità, quindi accolgo con favore questo cambiamento nei successivi giochi di Crash. Ok, quindi ho già parlato di come la serie originale di Crash Bandicoot sia una delle mie serie preferite di tutti i tempi. Ma la storia del primo gioco non aveva senso per me a causa di Tawna, la ragazza di Crash. Il modo in cui veniva usata nel gioco non aveva senso. Il gioco, o almeno il manuale, dice che Crash sta cercando di fermare Cortex e quindi salvare Tawna, che Cortex tiene prigioniero. Quindi è una storia di rapimento, con cui sarei stato d'accordo. Di solito le storie di rapimenti non sono fatte bene, nel senso che la persona rapita non fa nulla per cercare di scappare e inoltre non è presente alcuna minaccia per il benessere immediato della persona rapita. Una minaccia giustificherebbe l'inazione della persona rapita come un tentativo di sopravvivere. Ma senza la minaccia, beh, qualcuno non tenterebbe di scappare? Ma solo perché le storie di rapimenti non sono state fatte bene in passato non significa che non potessero essere fatte bene. Sarei disponibile a vedere come sarebbe potuta essere una pura storia di rapimento in Crash Bandicoot. Detto questo, se Tawna è tenuta prigioniera, come diavolo è ANCHE ai round bonus per aiutare Crash a salvare il gioco? Se è nel round bonus, non può essere rapita anche lei. Onestamente penso che la semplice storia qui avrebbe potuto essere realizzata meglio. Esistono due tipi di storie che avrebbero potuto funzionare bene. C'è la storia del rapimento, che come ho detto avrebbe potuto funzionare bene. Ma con una storia di rapimento e Tawna nei round bonus crea questo strano tipo di storia intermedio in cui Tawna dovrebbe essere completamente indifeso, ma allo stesso tempo aiuta anche Crash a salvare il gioco, o per lo meno è presente quando salva la partita, il che significa che non può essere completamente indifesa e catturata da Cortex, ma non c'è una spiegazione logica del perché possa aiutare Crash a salvare il gioco se si suppone che anche lei venga catturata contemporaneamente. Mi chiedo se alla fine gli sviluppatori volessero semplicemente inserire Tawna in qualche parte del gioco al di là delle cutscene e quindi usassero i round bonus. Questo in qualche modo è anche peggio, perché Tawna è davvero ridotto ad essere essenzialmente una decorazione e questo è un po 'incasinato per avere l'unico personaggio femminile essenzialmente un oggetto di scena. Ancora una volta, il punto non è che Tawna doveva avere una parte significativa nel gioco. È che qualunque parte avesse nel gioco, sia secondaria che terziaria, non importa quanto minore fosse il suo ruolo, avrebbe dovuto essere un ruolo minore ben congegnato, piuttosto che usare il suo personaggio in modi che non hanno senso o non hanno trattala anche come un personaggio e invece trattala come una decorazione. Infine, l'ho già accennato in passato, ma odio il modo in cui vengono ritratte le persone indigene stereotipate. In un gioco in cui gli unici altri nemici sono gli animali, questo fa sembrare che le popolazioni indigene siano intercambiabili con gli animali. E non ha senso che provino a fermare Crash. Voglio dire, posso solo presumere che non sarebbero fan dello scienziato pazzo che fa tutti i tipi di strani esperimenti vicino alle loro case. Probabilmente vorrebbero che Crash tirasse fuori Cortex tanto quanto Crash vuole sconfiggere Cortex. È una parte del gioco molto insipida, insensata e dolorosa ..