Retrospettiva di Looking Glass Studios 1/3 (Origin Systems, Ultima Underworld 1, Ultima Underworld 2). .

E se ti dicessi che giochi come Assassin's Creed, la serie The Elder Scrolls, Half-Life, BioShock e Deus Ex sono stati tutti ispirati dal lavoro di uno sviluppatore? Looking Glass Studios ha aperto la strada a molti elementi di gioco come l'atmosfera oscura e strisciante, il profondo gioco di ruolo in prima persona, le meccaniche stealth avanzate e la ricca costruzione del mondo attraverso note scritte e registri audio da collezione. Scopriamo insieme tutto sulla storia di questa azienda in questo episodio di Retro -Spec mentre ci avventuriamo attraverso lo specchio ...

Nel 1989, il designer di videogiochi Paul Neurath aveva appena terminato "Space Rogue" da lui sviluppato presso Origin Systems, lo sviluppatore ed editore di giochi meglio conosciuto per la serie Ultima creata dalla leggenda del settore Richard Garriott, e più tardi la serie Wing Commander come prodotta e Progettato da Chris Roberts, Neurath credeva che la combinazione di generi in Space Rogue avesse delineato i primi passi sulla strada verso la creazione di giochi davvero coinvolgenti. L'obiettivo finale del team era quello di creare "il miglior gioco di dungeon, un gioco che fosse tangibilmente migliore di qualsiasi altra lunga serie di giochi di dungeon precedenti". Dopo aver lottato con la tecnologia come la mappatura delle texture, Neurath ha contattato un collega di Lerner Research per aiutare a sviluppare un algoritmo che avrebbe funzionato in combinazione con il motore Space Rogue nella formazione del nuovo gioco.Neurath in seguito descrisse il prototipo come simile a Wolfenstein 3d con pareti strutturate ma colori piatti per il soffitto e il pavimento. Blue Sky ha realizzato una demo di Underworld che è stata mostrata al Consumer Electronics Show di giugno. La gente di Origin Systems è rimasta molto colpita dalla demo iniziale di Underworld, con il produttore di giochi Origin e veterano dei giochi da tavolo Warren Spector è rimasto totalmente sbalordito dalla demo, dicendo in seguito di non aver mai visto niente di simile prima. accordo quell'estate, e iniziarono subito a partire sulla carne vera della produzione. Origin ha consigliato di rinominare e reimpostare il gioco nel popolare universo di Ultima e così è nato "Ultima Underworld". Spector aveva sperato di ricoprire il ruolo di produttore del gioco, ma è rimasto deluso nello scoprire che non era assegnato a quel ruolo, ammettendo che doveva "guardare gelosamente da bordo campo". Il team ha iniziato a sviluppare il proprio motore originale per il gioco che lo avrebbe spinto ancora oltre i precedenti giochi di ruolo in termini di tecnologia. Tuttavia, dopo che l'entusiasmo iniziale si è placato, la produzione di Ultima Underworld ha iniziato a crollare. Durante il primo anno, Origin sembrava sempre meno interessato al progetto. Underworld non aveva perso uno, ma due produttori, è stato sviluppato senza un produttore per un po 'e circolavano voci secondo cui Origin avrebbe potuto staccare completamente la spina dall'accordo di pubblicazione.Dopo una proposta del team, Warren Spector si era unito al team come il suo nuovo produttore. Con un team di sviluppo rinvigorito sotto la guida di Spector, il gioco iniziò davvero a riunirsi e, nonostante un lungo periodo di crisi durante un freddo inverno in un ufficio pieno di spifferi e riscaldato male, il gioco "divenne oro" e fu spedito nel marzo 1992. " Ultima Underworld: The Stygian Abyss "ha ricevuto il plauso della critica e dei consumatori con il suo motore rivoluzionario, l'atmosfera avvincente, l'interattività e il gameplay fluido e dinamico. Non più costretti a schermi statici e movimenti instabili, i giocatori ora potevano camminare, saltare e nuotare liberamente attraverso un mondo oscuro e minaccioso come non si erano mai visti prima. Era il suo motore impressionante, Underworld offriva nuove meccaniche e un gameplay che pochi avevano mai sperimentato prima in una prospettiva 3D in prima persona. Il gioco offriva caratteristiche impressionanti, molte delle quali non erano mai esistite prima, come muri a più angoli rispetto ai 90 gradi perpendicolari standard, libertà di movimento e verticalità come saltare tra le piattaforme, camminare su rampe e sperimentare il passaggio da tunnel claustrofobici al vastità di caverne aperte con le nuove funzionalità mostrate nel motore come l'altezza dinamica del soffitto. Sebbene molti elementi grafici fossero sprite 2D, il gioco presentava anche oggetti completamente modellati in 3D, cosa quasi inaudita all'epoca. Con enigmi interattivi, combattimenti intensi con tutti i tipi di creature fantasy, scelte in dialogo con gli NPC e oggetti che potresti raccogliere, lanciare e usare a tuo piacimento, è diventato uno dei giochi di ruolo più influenti di tutti i tempi e dei giochi 3D in In molti modi, Ultima Underworld ha spostato i giochi di ruolo fuori dal regno dell'immaginazione basata sul testo e nella terza dimensione. Il successo dell'originale ha portato alla richiesta dello sviluppo di un sequel chiamato Ultima Underworld II: Labyrinth of World. Davvero veloce. Dalla fase di ideazione alla data di spedizione, il gioco è stato prodotto in circa 9 mesi. Warren Spector ha ricordato in una successiva intervista che il gioco è stato lanciato di corsa, e che generalmente sostiene che un gioco dovrebbe impiegare 32-36 mesi per finire. A causa del turnaround incredibilmente rapido, le risorse di Origin ad Austin dovevano essere utilizzate per finire il gioco nella sequenza temporale fornita. Pur rimanendo fedele ai punti di forza dell'originale, Underworld II ha migliorato l'interfaccia del gioco, ha mostrato una grafica migliorata, ampliato la finestra di gioco, semplificato il disordine e nel complesso ha fornito un'esperienza più raffinata. tuttavia, poiché il gioco è stato criticato per i suoi requisiti di sistema elevati in quel momento. Underworld II ha raccontato una storia successiva a Ultima VII in un'avventura con personaggi familiari come Iolo, Dupre e, naturalmente, Lord British. Il Guardian, l'antagonista della trama successiva di Ultima, fa un ritorno anche come cattivo principale del gioco. L'ambito di Underworld II era molto più ampio, con particolare attenzione al gameplay emergente e alla non linearità, oltre a lucidare i bordi grezzi che il gioco originale aveva ..