RetroAhoy: Lemmings

Ciao, questo è RetroAhoy e questo è Game Over. In questo episodio diamo uno sguardo a Lemmings: un simpatico rompicapo con una svolta suicida. È stato pubblicato nel 1991 da Psygnosis, noto all'epoca per il suo caratteristico logo a tema gufo e giochi ben rifiniti - un esempio notevole è Shadow of The Beast graficamente impressionante, con il suo splendido scorrimento parallasse e la colonna sonora di musica campionata in modo impressionante.

Nel 1988, Psygnosis ha firmato il nuovo studio DMA Design con sede a Dundee, che inizialmente ha prodotto sparatutto a scorrimento laterale come Menace e Blood Money - entrambi ben accolti e generalmente elogiati dalla critica. Il loro titolo successivo doveva essere un po 'diverso. L'artista freelance Scott Johnson stava progettando piccoli sprite di fanteria di 16 x 16 pixel per un sequel di Blood Money, ma il cofondatore di DMA Mike Dailly ha insistito sul fatto che 8 pixel erano tutto ciò che era necessario per trasmettere il personaggio - e nello spazio di un'ora di pranzo, aveva messo insieme un'animazione di esempio, con quella che si sarebbe rivelata la base per il design dei personaggi di Lemmings. Nelle parole del dipendente DMA Russell Kay, "c'è un gioco in questo!" Lemmings si è rivelato un gioco piuttosto buono, infatti - a parte l'uso intelligente di piccoli sprite, è stato davvero un puzzle game ben progettato. Piuttosto che controllare direttamente i lemming, vagano di loro spontanea volontà - abbastanza felicemente incespicando fuori dalle sporgenze e nelle trappole, e trovando il loro destino secondo il mito suicida associato al roditore dai tempi di "White Wilderness" della Disney. Scendendo da una botola a una velocità controllabile, il tuo obiettivo era guidare l'orda in un'uscita, situata altrove nel livello, utilizzando abilità che potresti concedere a un singolo lemming semplicemente facendo clic su di esse. Gli scalatori salgono su superfici verticali, i galleggianti possono scendere a qualsiasi altezza in sicurezza, i bombardieri esplodono, i bloccanti allontanano i camminatori, i costruttori assemblano ponti, i basher strappano orizzontalmente le superfici, i minatori diagonalmente verso il basso e gli scavatori producono pozzi verticali. I livelli successivi si sono distinti per essere diabolicamente difficili, il gioco è diventato sempre più dipendente dal posizionamento perfetto dei pixel e dal tempismo esatto. La curva di difficoltà era tale che qualsiasi livello di giocatore poteva divertirsi, tuttavia, con livelli divisi in difficoltà Fun, Tricky, Taxing o Mayhem. Alcuni livelli sono stati usati più di una volta, con una varietà di fattori per aumentare la difficoltà: a volte saresti costretto a usare i bombardieri per sfondare i muri invece dei bastardi, oppure avresti bisogno di salvare una percentuale maggiore di lemming in un tempo più stretto limite. I livelli stessi erano in gran parte distruttibili, con alcune parti indistruttibili - blocchi d'acciaio, in genere - riservate per applicare un certo percorso puzzle. Il gioco includeva anche una modalità per 2 giocatori, con schermo diviso e tavolozza alternativa per i lemming del giocatore 2. Questi giochi tipicamente degenerano in battibecchi frenetici, non per salvare i propri lemming, ma invece per distruggere i tuoi avversari con schemi subdoli. Degna di nota è anche la musica di Tim Wright, noto anche come "CoLD SToRAGE" - vivaci rivisitazioni di canzoni classiche, tra cui "She'll Be Coming Round The Mountain" e "How Much Is That Doggie In The Window". C'erano anche alcuni livelli speciali, con grafica e musica dei primi giochi di Psygnosis, come Shadow of The Beast, Awesome e Menace. Il successo è stato determinato dal numero di lemming che sei riuscito a salvare - l'importo minimo richiesto fissato dai parametri di livello. A volte dovresti salvare fino all'ultima anima, ma ogni tanto gli enigmi potrebbero richiedere alcuni lemming per sacrificarsi per il bene superiore. Il gioco non sarebbe finito finché tutti i lemming non fossero stati contabilizzati, quindi se dovessi perderne un po 'di troppo, spendere prematuramente le abilità necessarie o finire in un vicolo cieco, c'era sempre l'opzione nucleare. Nuotare un'orda particolarmente densa di lemming ha creato uno spettacolo pirotecnico davvero impressionante! Lemmings ha recensito in modo fantastico; recensioni entusiastiche su riviste, e il gioco ha continuato a essere un grande successo, essendo stato portato su oltre 30 piattaforme diverse e vendendo 15 milioni di copie fino ad oggi. Naturalmente, ci furono espansioni e sequel: la fine del 1991 vide l'uscita di 'Oh No! More Lemmings ', un pacchetto di espansione con nuovi tipi di livelli, musica e sfide ancora più diaboliche, incluso un livello' Super Lemming 'accelerato. Christmas Lemmings era simile, con un tema festivo: i lemming vestiti da Babbo Natale. Il primo vero sequel è stato Lemmings 2: The Tribes, che introduce 12 varietà di Lemmings e oltre 60 abilità in un viaggio epico per riunire un talismano rotto.

Lemmings 3, o The All New World Of Lemmings, si è concentrato su 3 tribù presenti nel gioco precedente: i lemming Shadow, Classic e Egyptian, e le abilità hanno visto cambiare in pick-up distribuiti in tutto il livello. A differenza dei suoi predecessori, il terzo sequel non è stato ricevuto come gli altri e ha segnato l'ultimo titolo di Lemmings di DMA, poiché successivamente hanno venduto i diritti di Psygnosis. I lemming 3d hanno visto la transizione alla terza dimensione nel 1995, come con l'ultimo della sua linea, Lemmings Revolution nel 2000, con la sua meccanica puzzle familiare avvolta attorno a una colonna tridimensionale. C'erano anche un paio di spin-off, che si discostavano dal formato puzzle familiare. Lemmings Paintball era una fusione del gameplay tradizionale dei lemming con qualcosa di simile a una Cannon Fodder non letale, con il tuo obiettivo essere la raccolta di bandiere sparse su un livello. Le avventure di Lomax su PS1 erano un altro, prendendo una strada radicalmente diversa come un lussureggiante platform 2d. Psygnosis è stata acquisita nel 1993 da Sony e alla fine si sarebbe fusa con la loro società madre nel 1999, formando SCE Studio Liverpool, che persistono fino ad oggi. Sono meglio conosciuti per il futuristico pilota Wipeout e per i suoi successivi sequel e remake. Ora noto come Rockstar North, DMA Design è andato su grandi cose, ben lontano dal puzzle ben rifinito che segna il loro primo grande successo. Lemmings ha avuto un'influenza che pochi altri giochi possono eguagliare, con il suo effetto chiaramente visibile nei giochi di puzzle anche oggi - come Clones, con una meccanica centrale che dovrebbe essere familiare a chiunque abbia giocato a Lemmings. I giochi che hanno un tale effetto sull'industria sono pochi e rari - a lungo un paradigma nella stampa di giochi per "originalità", è davvero un gioco che ha rotto gli schemi - e rimane così fresco oggi. Da un semplice concetto, il gioco è sbocciato in un rompicapo pionieristico e, abbinato a un alto grado di lucentezza, non c'è da meravigliarsi che questi sfortunati roditori dai capelli verdi abbiano trovato un successo duraturo. Questo è stato Lemmings e questo è Game Over. Grazie per aver guardato - e assicurati di unirti a me la prossima volta, quando parlerò di bike-'em-up rivestite di pelle: Road Rash ..