Sprite Supreme: una breve storia della grafica, seconda parte.

C'è una certa bellezza nella pixel art ben progettata. Parla di un'era più semplice, un'epoca in cui gli sprite regnavano sovrani. Progettati per muoversi attraverso il campo di gioco di un gioco, gli sprite sono immagini bidimensionali che rappresentano il giocatore, i nemici o altri aspetti non statici di un gioco.Spesso disegnati con l'aiuto di hardware dedicato, sono stati quasi un aspetto essenziale della computer grafica finché esistono i giochi.

I primi sprite erano di piccole dimensioni e limitati nella tavolozza, ma con l'aumentare del ritmo della tecnologia sono diventati più grandi; più dettagliato; e molto più colorato. Sprite enormi significavano un enorme impatto arcade. Giochi come Strider erano tenuti in grande considerazione per la vastità dell'azione: personaggi torreggianti ed enormi spade al plasma.

Ciò è stato reso possibile dalla potente scheda arcade CPS-1, con chip sprite personalizzati in grado di disegnare 256 sprite a 16 colori per linea di scansione, la scheda che avrebbe alimentato Street Fighter II: un titolo che avrebbe stabilito un punto di riferimento nel gioco di combattimento.

Genere, con sprite di personaggi ampi e diversificati accoppiati con un'azione fluida. Ha portato la popolarità dei giochi di combattimento alle stelle e ha dato il via a una nuova ondata di popolarità arcade. La grafica potrebbe non essere importante, ma sicuramente attirano l'attenzione.

Una tecnica che si è rivelata particolarmente popolare durante l'era 2D era lo scorrimento parallasse: suddividere il primo piano o lo sfondo in una serie di livelli che si muovono a velocità diverse, per dare l'impressione di profondità della scena Moon Patrol è stato uno dei primi giochi a fare un uso efficace della tecnica, con il suo sfondo colorato di vista sulle montagne.

È un effetto sorprendente - e gli utenti di computer domestici si sono affrettati a imitare: con giochi come Parallax sul Commodore 64 anche chiamato per l'effetto di scorrimento. Al tempo delle macchine a 16 bit, era un'impresa tecnica molto più raggiungibile: e sarebbe diventare uno spettacolo comune nei platform 2D.

Le sale giochi non erano estranee agli eroi animati: i tie-in di famose serie televisive come Teenage Mutant Ninja Turtles o The Simpsons erano le principali attrattive, e la loro frenetica azione a quattro giocatori si adattava perfettamente alla natura sociale di tali divertimenti.

Sulle console domestiche, il successo di giochi come Mario e Sonic ha ispirato un gran numero di giochi simili e la familiarità delle licenze cinematografiche ha reso i tie-in come Aladdin un enorme successo. Il mondo colorato e l'animazione espressiva della Disney hanno dato al gioco una base visiva eccezionale e assicurato il suo posto come best seller.Alcuni personaggi erano cresciuti in casa: Earthworm Jim di Shiny Entertainment aveva tutto lo stile e il talento che ci si aspetta dal genere platform, ma lo ha fatto con una nuova creazione: un verme potenziato che indossa una super tuta cibernetica.

Il suo bizzarro senso dell'umorismo e lo stile unico hanno reso possibile un memorabile vicino all'era dei 16 bit. Super Mario World 2: Yoshi's Island ha abbracciato un'estetica dipinta: piuttosto che una spinta per effetti vistosi o aspetto realistico.

È questo stile che aiuta la grafica del gioco a stare in piedi oggi: anche se potrebbe non essere tecnicamente impressionante, c'è un fascino disegnato a mano coerente in tutto. A metà degli anni '90, gli sprite stavano iniziando a diventare superati: l'attenzione stava iniziando a spostarsi verso un nuova ondata di giochi tridimensionali e il potenziale che risiede in un'altra dimensione.

Questo non vuol dire che i giochi 2D siano scomparsi del tutto: ce n'erano ancora molti in giro e la tecnologia matura dietro di loro ha reso alcuni elementi visivi particolarmente impressionanti verso la fine del decennio. Il lussureggiante spritework in giochi come Metal Slug rimane un apice dello stile : non vincolato da restrizioni di colore o dimensioni e con una fantastica animazione.

Alcuni giochi funzionano meglio in 2D e mentre i giochi di combattimento 3D alla fine sono diventati popolari, ce n'erano ancora molti di quelli tradizionali basati sugli sprite: come la serie King of Fighters di SNK. Bella, ma una razza morente: la mano migliore- gli sprite disegnati richiedono buoni artisti.

L'animazione è una parte vitale per rendere credibile il movimento nei giochi - e nei giorni precedenti al motion capture, alcuni artisti attingevano dalla realtà usando un processo chiamato rotoscoping. Gli sprite originali di Prince of Persia sono tracciati direttamente dal video: una tecnica ad alta intensità di lavoro, ma uno che offre un movimento dall'aspetto naturale con un'inerzia realistica.

Tecniche simili sono state utilizzate in altri platform cinematografici, come Another World e Flashback, entrambi hanno fatto uso del rotoscoping per gli sprite di gioco e per le cutscene cinematografiche: fluido in movimento ma abbastanza compatto da stare su un paio di floppy disk.

Anche gli sprite digitalizzati erano di moda per un po ': immagini prese direttamente da fotografie o video di soggetti della vita reale. Il primo esempio è Journey, che presentava immagini in bianco e nero della band, ma la tecnica non sarebbe diventata comune fino all'inizio anni 90.

I vincitori non fanno uso di droghe, né si fanno scrupoli a massacrare a dozzine gli spacciatori di droga. Narc era una delle primissime macchine arcade a 32 bit, con migliaia di colori sullo schermo e sprite digitalizzati estremamente impressionanti per il suo tempo - e un'estrema violenza sfacciata abbinata a immagini realistiche certamente tributa le controversie.

Nei giochi di combattimento erano una buona misura per la digitalizzazione. Reikai Doushi e Pit Fighter hanno aperto la strada, ma è stato un gioco in particolare a lanciare questi sprite in primo piano: Mortal Kombat.I personaggi fotorealistici e l'azione brutale hanno reso il gioco un gioco controverso, il che a sua volta ha assicurato la sua popolarità.

Come Streetfighter II prima di esso, gli sprite realistici di Mortal Kombat sono stati particolarmente influenti: titoli come ClayFighter erano chiaramente modellati a sua immagine e i motociclisti di Road Rash precedentemente disegnati a mano sono stati sostituiti da veri motociclisti nel terzo episodio.

Il paese era forse l'apice dei platform 2D a 16 bit: colorato; splendidamente animato; e un grande successo per l'avvio. La tranquilla ambientazione dell'isola di Myst si è rivelata un fulgido esempio di ciò di cui era capace la tecnologia emergente.

La maggior parte dei primi giochi basati su CD erano pura trippa, tuttavia, giochi come Night Trap per il SEGA CD sono ricordati non per la loro tecnologia rivoluzionaria, ma piuttosto per la loro orrenda. Tutto il clamore della nuova tecnologia e nessun impatto.