Storia del Game Design. Parte 1: Space Invaders | Icone del design

Questa è la storia del game design. In questa nuova serie di video, darò uno sguardo ai giochi più importanti, influenti e dirompenti degli ultimi 40 anni. In ogni video ne evidenzierò uno iconico, scoprirò da dove proviene, parlerò delle sue caratteristiche più rivoluzionarie e determinerò il suo impatto sui giochi che sono usciti dopo.

Sono giochi pionieristici che stabiliscono tendenze e definiscono i generi. Sono icone del design. Nell'estate del 1978 ci fu un'invasione. Un nuovo gioco di Taito, Space Invaders, è stato rilasciato su macchine arcade in tutto il Giappone. Il gioco rappresenta un esercito di formidabili alieni che scendono rapidamente attraverso lo schermo in una formazione militare.

Come soldato solitario che difende la Terra, devi sparare un raggio laser a una minaccia aliena imminente, che sporge allo stesso tempo dai rifugi distrutti. C'è anche un UFO che fluttua lungo la parte superiore dello schermo e ti dà un numero casuale di punti quando viene colpito.È un concetto semplice, ma sorprendentemente ampio spazio per la strategia.

Ad esempio, è stato uno dei primi tiratori in cui gli avversari rispondevano al fuoco, quindi schivare era necessario quanto attaccare. E puoi regolare lo spazio di gioco in base alle tue esigenze, perché se uccidi gli alieni nella riga inferiore della formazione, i tuoi avversari dovranno percorrere una strada più lunga, il che ora impiegherà più tempo per arrivare in fondo allo schermo.

Space Invaders è stato sicuramente uno dei primi. È stato il primo gioco arcade a registrare il tuo punteggio più alto e quindi aggiungere un elemento di competizione, in cui i giocatori potevano competere e vedere chi durerà più a lungo. Questo fino all'anno successivo, quando uscì Star Fire, in cui i giocatori potevano aggiungere le iniziali al loro record, ed era anche il primo gioco con una colonna sonora a suonare senza interruzioni durante il gioco.

Ovviamente era il solito battito cardiaco noioso, ma dava al gioco un incredibile senso di minaccia incombente. È stato uno dei primi giochi che ha davvero creato l'atmosfera del giocatore, ma il design più influente in Space Invaders è stato molto più fondamentale.

Tuttavia, si rese presto conto che la tecnologia non era abbastanza potente da far muovere un intero esercito di invasori alieni alla velocità prevista, quindi gli alieni strisciavano lentamente sul campo di gioco. Ma, ogni volta che il giocatore uccideva un alieno, il processore doveva disegnare uno sprite in meno e questo tempo di elaborazione aggiuntivo significava una maggiore velocità del resto dell'esercito.

Quando c'erano solo un paio di alieni sullo schermo, si stavano già muovendo verso il giocatore in modo rapido e aggressivo. ... Nishikado non aveva pianificato nulla del genere, ma si rese conto che in realtà aggiungeva una svolta interessante al gioco: meglio hai fatto, più difficile è diventato il gioco, e invece di correggere un bug, l'ha implementato nella build finale del gioco.

Ha persino accelerato la musica, dando al gioco una colonna sonora dinamica prototipo. Ora, Space Invaders non è stato il primo gioco ad avere un forte aumento in relazione al tuo successo. Vedete, Nishikado è rimasto impressionato dal gioco Breakout ispirato a Pong di Atari pubblicato nel 1976, e una delle cose che gli è piaciuta di più di Breakout è stato il modo in cui il gioco è diventato gradualmente più difficile, in parte perché che l'ultimo blocco è stato molto difficile da eliminare, e anche per Atari, che ha programmato la palla per accelerare periodicamente.

Ma ecco il punto: Breakout ha solo due livelli e sono identici. Space Invaders, d'altra parte, ha diversi livelli e Nishikado ha fatto in modo che ogni livello fosse più difficile del precedente, poiché ogni livello iniziava con gli alieni una fila più vicina alla parte inferiore dello schermo.

E insieme - l'accelerazione degli alieni e le complicate condizioni iniziali - queste due idee hanno dato al gioco una struttura brillante, in cui la complessità del gioco è cresciuta durante il 1 ° livello, e poi è diminuita a qualcosa di più digeribile per l'inizio del 2 ° livello - prima del gioco di nuovo diventa più difficile, e così via Questa strana linea scodinzolante è ciò che Space Invaders ha portato al game design: la curva di difficoltà.

È una curva che mantiene i giocatori interessati aumentando la difficoltà, adattando il loro livello di abilità, ma fornendo anche tempo per navigare e apprendere nuove meccaniche, ed è una curva che stabilisce un ottimo ritmo aumentando la tensione e quindi alleviando.

Questa curva di difficoltà, unita al sistema dei punteggi migliori, ha reso Space Invaders incredibilmente avvincente e probabilmente il primo fenomeno di gioco. Molto prima che i bambini ballassero le bizzarre danze di Fortnite ai matrimoni e le persone trovassero cadaveri durante la ricerca di Geodud in Pokemon GO, c'erano storie di dipendenza da Space Invaders nelle notizie.

Inoltre, il gioco ha incassato miliardi di dollari nei suoi primi anni e sale arcade a volte chiamato "Case degli invasori". E non credere alla storia che ci fosse una carenza di monete da 100 yen in Giappone a causa del gioco - è quasi completamente senza senso.

Ma soprattutto, l'enorme successo di Space Invaders ha ispirato più aziende a dedicarsi ai giochi. Il creatore di Mario, Shigeru Miyamoto, ha dichiarato: "Circa un anno o due dopo che sono entrato in Nintendo, Space Invaders è uscito ed è stato un grande successo, e Nintendo ha deciso di unirsi.

E Atari ha lottato per spingere la sua console Atari 2600 fino a quando non è stata autorizzata a portare Space Invaders nel 1980, il che ha raddoppiato le vendite della console a più di due milioni di unità e reso popolare il sistema tra sviluppatori e giocatori.

" È interessante! Ma personalmente penso che l'idea di creature provenienti dallo spazio esterno sia un po 'inverosimile. "La maggior parte dei giochi emersi durante il dominio di Space Invaders erano, ovviamente, sparatutto spaziali di fantascienza.

Giochi come Galaxian di Namco, Defender di Williams Electronics Asteroids di Atari, Astro Fighter di Data East, Gorf di Midway, Astro Invader di Konami, Ozma Wars di SNK e Radar Scope di Nintendo speravano tutti di incassare in questo divertimento interstellare, e questo ovviamente ha portato allo sparatutto.

Un genere che conosciamo oggi. Ed è un genere di cui Space Invaders stesso fa ancora parte, con sviluppi moderni come l'entusiasmante rilancio, Space Invaders Extreme e il mutevole Space Invaders Infinity Gene, quindi penso che Space Invaders sia il gioco perfetto per dare il via a questa serie cinematografica.

Sebbene lontano dal primo gioco nella storia, ha fatto una serie di investimenti incredibilmente importanti nel design del gioco che cambieranno radicalmente lo sviluppo del gioco. Dai punteggi più alti ai nascondigli distruttibili, a una colonna sonora frenetica, a un intero genere di sparatutto e questa curva di difficoltà così importante, è chiaro per me che Space Invaders di Nishikado era davvero un'icona nel design del gioco.

Design Icons sarà una serie continua che ci porterà dai primi giochi arcade ai trendsetter di oggi. Per assicurarti di non perdere mai un nuovo episodio, iscriviti a Game Maker's Toolkit su YouTube e premi il campanello e sarai avvisato ogni volta che vengono pubblicati nuovi episodi.