SLOW IN & SLOW OUT - I 12 principi dell'animazione nei giochi.

Ciao! Benvenuto in New Frame Plus. Parliamo di un altro principio di animazione. Finora abbiamo parlato di Timing, Squash & Stretch e Anticipation. Questa volta parliamo di Slow In e Slow Out. All'inizio dell'animazione, alcuni degli animatori più esperti della Disney e di altri studi hanno osservato che il movimento dei personaggi sembrava più "vivace" quando si soffermava sulle pose chiave; quando i personaggi non si limitavano a spostarsi da uno all'altro a una velocità perfettamente lineare, ma acceleravano lentamente da una posa chiave, muovendosi rapidamente e quindi decelerando nella successiva.

E, oltre a sentirsi più vivaci, questa qualità di movimento anche si sentiva più radicato nel modo in cui le cose si muovono effettivamente nella vita reale. Perché ci vuole tempo prima che le cose accelerino e rallentino. Voglio dire, la tua macchina non passa da 0 a 60 ISTANTANEAMENTE.

Né si ferma istantaneamente quando premi i freni, il che, sai ... probabilmente per il meglio. Per mostrare come appare in azione, riportiamo il nostro vecchio amico "palla che si muove attraverso lo schermo". Ricordi nell'episodio su Timing quando ho usato questa palla per dimostrare il concetto di Spaziatura? È venuto fuori che ti stavo dando un'anteprima di Slow In e Slow Out! Diciamo che la posizione di partenza a sinistra è la prima posa chiave della palla e la posizione finale a destra è un'altra posa chiave.Se la palla si sposta da una all'altra senza alcun rallentamento o rallentamento, allora viaggerà semplicemente da A a B a velocità costante.

Che ... sai. Va bene. Ma questa volta lasciamo che esca lentamente dalla prima posa. Vedi come favorisce quella posizione un po 'più a lungo visto che ci vuole tempo per accelerare? E ora aggiungiamo anche un po 'di Slow In quando raggiunge la sua destinazione.

Ora la palla non solo accelera e decelera, ma favorisce sia il punto di origine che la destinazione con il suo movimento, indugiando vicino a ciascuna posizione in modo da avere più tempo per vederlo lì. Ma, per un esempio più pratico, diamo un'occhiata a questo applicato a un personaggio.

Ed è più facile vedere questo principio in azione quando l'effetto è un po 'esagerato, quindi guarda questa emote di Overwatch di Brigitte che fissa il suo scudo.Vedi come si attarda davvero in ciascuna di queste pose, quasi arrivando a un arresto completo? Rende lo Slow Into and Out di ogni posa più facile da vedere.

Quindi diciamo che queste tre pose sono le pose chiave che sta facendo. Guarda come si muove da uno all'altro ... Accelerazione ... decelerazione ... posa. Rallenta ... lenta in ... posa. Anche in questo piccolo giro della testa, la rotazione della testa rallenta ...

... rallenta. E nota che soffermarsi su queste pose chiave non solo aiuta a dimostrare efficacemente il peso del suo corpo, ma dà anche a quelle pose maggiore priorità nella performance, enfatizzando e attirando l'attenzione su quei momenti. Per un esempio leggermente più sobrio, considera questo inquadratura di Sora, ha notato tesoro, che non sa come funzionano i telefoni.

A partire da questa prima posa, rallenta leggermente ... Rallenta ... Rallenta ... Rallenta. Entra e lascia alcune pose più velocemente di altre, ma ogni volta c'è un po 'di accelerazione e decelerazione.Ora, questo principio potrebbe essere un po' più difficile da vedere accadere con movimenti più naturalistici, dal momento che i personaggi non mantengono le pose chiave in modo fumettistico, ma non commettere errori: Slow In e Slow Out sono ancora in vigore qui.

Tutte le parti del corpo di questi personaggi rispettano ancora la fisica dell'accelerazione e della decelerazione: questo principio, esagerato o naturalistico, aiuta a dare ai nostri oggetti animati un senso di peso appropriato, fondamentale per far sentire bene il loro movimento.

Uno dei modi più semplici per capire che questo martello è pesante è perché possiamo vedere quanto sforzo ci vuole per farlo muovere. Un oggetto pesante richiederà un po 'più di tempo ed energia per muoversi rispetto a un oggetto che è leggero. Considera lo slancio del tuo riccio di videogiochi standard.

Quando si muove solo con la sua forza, Sonic impiega un po 'di tempo per accelerare da fermo a piena velocità, e nemmeno la sua decelerazione è istantanea. Ma se colpisce un muro solido? BAM. Questo lo fermerà abbastanza velocemente. O se gli capita di contattare una sorgente? Si spegne all'istante come un colpo sparato da una pistola.

E in realtà, uno sparo è un altro ottimo esempio. Il calcio di questa pistola sembra così giusto in particolare PERCHÉ non c'è rallentamento in quella posa iniziale, è solo un calcio istantaneo. Potresti anche scegliere intenzionalmente di usare meno Slow In e Slow Out se stai animando una sorta di macchina.

Il movimento lineare molto uniforme con arresti e avvii bruschi tende a sembrare estremamente meccanico, quindi ridurre al minimo o addirittura eliminare completamente lo Slow In e Slow Out dal movimento di un oggetto può essere un ottimo modo per conferirgli quell'effetto robotico.

Slow In and Out solo per l'effetto comico! A volte anche solo avere un personaggio SCATTO in una posa immediatamente sembra davvero divertente, non importa quanto possa sembrare irrealistico. Certo, ti sembrerà appropriato solo se hai un'estetica di animazione fortemente esagerata.Sarebbe completamente sbagliato se Ellie si muovesse in quel modo per QUALSIASI motivo, ma nelle giuste circostanze? È perfetto.

E quando crei animazioni per un gioco, ci saranno momenti in cui dovrai ridurre al minimo lo Slow In o Slow Out per il bene del gioco.I giocatori amano i loro controlli per sentirsi reattivi, il che significa che hanno bisogno di vedere visivamente rapidamente feedback per i loro input.

E uno Slow In realisticamente pesante per ogni mossa non aiuterà in questo. Quella sorta di lenta accelerazione, in questo caso, renderà il personaggio pigro, quindi gli animatori devono spesso trovare modi alternativi per vendere il peso dei personaggi dei nostri giocatori.

Al suo livello più fondamentale, Slow In & Slow Out riguarda il rispetto della fisica dell'accelerazione e della decelerazione, della forza contro l'inerzia. Ma questo principio non riguarda SOLO la replica della fisica. Sì, aiuta a vendere peso, ma è anche uno strumento per un appeal animato, per sottolineare le tue pose chiave.

Sia che lo stiate applicando in modo molto esagerato o più naturalistico, Slow In e Slow Out renderanno la vostra animazione più ... beh, "vivace". E sono quattro principi in fondo! Se desideri vedere i video sugli altri, assicurati di iscriverti e premere quel campanello e quant'altro ..