Animazione di Spider-Man: The Zip To Point

Ciao e benvenuto a New Frame Plus, una serie sull'animazione dei videogiochi. Questa non è una novità per te, ma oscillare in Spider-Man sembra incredibile. E ovviamente lo fa. Questo è un gioco Insomniac. I loro animatori sono fantastici. Ci sono tonnellate di cui potrei approfondire qui, ma oggi voglio concentrarmi su una sola delle sue animazioni di swing: la mossa Zip-To-Point Diamo un'occhiata a tutta questa mossa molto velocemente.

Non appena il giocatore preme i comandi per iniziare la mossa, Spider-man allunga le braccia in direzione della superficie mirata, spara le ragnatele, si strattona direttamente in quel punto come un proiettile, si prende con le mani, abbassa i piedi appena dietro di loro e si sistema in quel classico trespolo di Spider-Man.

Abbastanza semplice, vero? Ora, ci sono essenzialmente tre fasi per l'animazione di questa mossa. Fase uno: The Anticipation, dove Spidey lancia le ragnatele verso la sua destinazione. I primi fotogrammi di questo sono in realtà una miscela automatizzata di qualsiasi animazione che Spider-man stesse riproducendo in precedenza.

Vedi, gli animatori devono far passare Spidey in questa posa anticipata rapidamente, ma non hanno modo di sapere esattamente quale posa Spider-man si trovava nel momento in cui il giocatore ha inserito il comando Zip-To-Point. Potrebbero teoricamente farlo scattare a quella nuova posa nell'istante in cui il giocatore preme il pulsante Ma sembrerebbe anche un po 'innaturale fisicamente Quindi, invece, trascorrono la prima frazione di secondo mescolando linearmente dall'animazione precedente di Spider-Man a questa nuova , solo per appianare un po 'la transizione.

Questo è qualcosa che vedrai fare la maggior parte dei giochi per smussare le transizioni da un'animazione all'altra Ora, poiché quella fusione è in qualche modo automatizzata, questo è il punto in cui probabilmente vedrai il più jank, soprattutto se riprodotto al rallentatore.

Nota come l'orientamento di Spidey al suolo cambia rapidamente nel corso di pochi fotogrammi. È un po 'strano che il giocatore possa SENTIRE piuttosto che VEDERE. Le braccia di Spider-Man sono estese verso la sua destinazione, che comunica la direzione e mostra chiaramente il suo intento.Il suo corpo è anche raggomitolato in una palla che contrasta davvero meravigliosamente con ciò che accade dopo ...

Fase Due: L'azione, in che Spider-Man lancia verso la sua destinazione. Strattona le ragnatele e allunga completamente il corpo. È come un dardo o una freccia che scocca il suo bersaglio e il contrasto tra l'attesa raggomitolata e QUESTO dà semplicemente una meravigliosa molla al movimento.

Questo ci porta alla fase tre: la ripresa. Mentre Spidey si avvicina alla sua destinazione, allunga le braccia per riprendersi, e tu ottieni questo bel rimbalzo esteso e sovrapposto sulla sua colonna vertebrale e sulla sua testa mentre assorbe lo slancio in avanti e si sistema nella posa di riposo finale Una delle cose che mi piacciono davvero su questa particolare animazione è quanto Squash & Stretch gioca in essa, e non perché gli animatori di Insomniac stiano notevolmente deformando o esagerando le proporzioni fisiche di Spidey o altro.

Non devi trasformare il tuo personaggio in gomma per utilizzare questo principio di animazione. Immagina di animare una palla di gomma che balza da un punto all'altro di sua spontanea volontà. Si schiacciava nell'attesa prima del salto ... si allungava mentre balzava verso il suo bersaglio e poi si schiacciava di nuovo quando colpiva il bersaglio e cercava di fermare rapidamente tutto quello slancio.Il corpo di Spider-Man fa qualcosa di molto simile in questa animazione! Si raggomitola, si lancia in una posa allungata e poi si raggomitola di nuovo al traguardo per cercare di assorbire tutto quello slancio.

L'altra cosa che amo è che, in tutto questo, tutte le pose chiave sono l'iconico Spider-Man: l'anticipazione delle riprese sul web, il volo, il trespolo finale ... anche se hai solo una familiarità passeggera con questo personaggio. tutto sembra giusto.

Tre animazioni dovrebbero coprirlo, giusto? E se il giocatore volesse lanciare Spider-Man verso un trespolo che NON è direttamente di fronte a lui? Bene, potresti usare la stessa animazione iniziale e far girare Spider-Man per affrontare quella nuova direzione nel primo fotogramma, ma sarebbe davvero innaturale e ignorerebbe completamente lo slancio che il suo swing attuale aveva già.

Insomniac ha creato una serie di varianti a quella ripresa web anticipata. Se l'obiettivo del giocatore è spostato su un lato, Spider-Man ruoterà la parte superiore del corpo in quella direzione per sparare alle ragnatele, quindi passerà alla stessa posa di volo distesa dopo il lancio.

E se Spider-Man non volasse nemmeno? E se si stesse semplicemente lanciando da un trespolo all'altro? Beh, immagino che avrai bisogno di un'animazione iniziale alternativa anche per quello scenario. Ma ok, cosa succede se si è appollaiato E punta la zip in un punto dietro di lui? Beh ...

Dang. Immagino che abbiamo bisogno di UN'ALTRA transizione per quel caso limite. Tutte queste possibili posizioni di partenza potrebbero portare alla stessa posa di volo allungata, ma richiedono animazioni iniziali diverse per rendere quella transizione organica e senza soluzione di continuità.

MA in realtà è ancora più complicato di così, perché ho mentito un secondo fa! Quelle posizioni di partenza NON finiscono sempre nella stessa posa di volo. Spider-Man riprodurrà effettivamente diverse animazioni Zip-To-Point a seconda di quanto sia lontano dal bersaglio.

Se l'obiettivo è vicino, può invece eseguire questa semplice animazione di salto, più simile a un salto assistito dal web. Ma va bene, cosa succede se la destinazione di destinazione è davvero lontana? In quello scenario, Spider-Man farà questo percorso di volo tortuoso, che è funzionalmente lo stesso di quello normale, ma solo un po 'più visivamente interessante.

E anche l'atterraggio su questa mossa può variare! Non solo il rimbalzo che assorbe lo slancio di Spider-Man sarà più grave ed esagerato dopo quei lunghi salti Point-Zip perché deve riprendersi dall'arresto di molto più slancio in avanti, ma c'è un potenziale punto di diramazione qui.

Ha sbloccato l'abilità Point Launch sull'albero dei talenti di Spidey, possono premere Salta immediatamente dopo che le mani di Spidey hanno colpito il suo bersaglio per farlo SCARICARE da quel bersaglio, guadagnando più altezza e un'enorme esplosione di velocità.

Pensa a questo ... Tutte queste varianti ... tutte queste versioni alternative e punti di diramazione, e tutta questa copertura animata solo per far sembrare buona una singola mossa. Uno! Saresti sorpreso di quanto sia comune nell'animazione del gioco.

È incredibile quanto lavoro e complessità tecnica possano essere impiegate per far sentire e apparire una mossa di gioco ... Dog GONNIT, l'animazione di questo gioco sembra buona. Comunque, spero che questo ti sia piaciuto! Volevo provare a fare alcuni episodi su una sola animazione, quindi ho deciso di accettare alcune richieste! L'episodio di oggi era una richiesta di Nick Phan.

Quindi, grazie Nick! E tu? Riesci a pensare a un'animazione in particolare in cui vorresti che approfondissi? Dai, qualsiasi gioco tu voglia, c'è qualche mossa o salto di combattimento in particolare, o forse un momento in un filmato di cui vorresti un episodio? Fammi sapere nei commenti o su Twitter.