Animorph: come sono state realizzate quelle strane copertine usando la realtà elastica.

Saluti e benvenuti in una cosa LGR! Qualcuno ricorda Animorphs? Immagino che la maggior parte delle persone lo faccia in una certa misura, visto che dal 1996 sono state stampate oltre 35 milioni di copie dei libri di KA Applegate. E anche se non le hai mai lette, è probabile che tu abbia visto almeno una delle iconiche copertine di Animorphs, specialmente se sei cresciuto negli anni 90. Ciascuno dei 54 libri nella tiratura originale di Animorphs mostra la raffigurazione di un bambino che si trasforma in qualcosa, di solito un animale o una creatura immaginaria. E non so di te, ma sono sempre stato affascinato da questa sorta di immaginazione surreale, quindi le copertine degli Animorph sono rimaste nel mio cervello da allora. Ora, grazie alla magia degli acquisti sconsiderati dopo un paio di drink, ora ho il l'hardware e il software per fare i miei morph! Oh è fantastico. Presentazione di Elastic Reality, un programma che è stato venduto per $ 995 quando è stato lanciato per la prima volta per Apple Macintosh nel 1994. Il cosiddetto "Macintosh Special Effects System" è stato creato da ASDG Incorporated, espandendo il loro precedente programma del 1992 chiamato Morph Plus per il Commodoro Amica. Ma sì, è stata la Realtà Elastica in particolare a essere utilizzata nella creazione delle classiche copertine di Animorphs e sono assolutamente entusiasta di mostrarti come funziona! Prima di farlo, però, devo menzionare David B.Mattively, l'artista responsabile della maggior parte delle illustrazioni di Animorphs. La sua carriera iniziò alla fine degli anni '70 presso i Walt Disney Studios, lavorando come pittore opaco per film come The Black Hole, Tron e Dick Tracy.

Nel 1996 però, Mattingly stava prendendo concerti di illustrazione per qualsiasi cosa, dagli spot pubblicitari alle riviste e ai libri. È qui che entra in gioco l'editore Scholastic. Quell'estate avevano già pubblicato i primi libri di Animorphs ma non erano soddisfatti al 100% delle copertine. Secondo il signor ed è arrivato con alcuni campioni. Ho detto: "Che ne dici di questo?" ed erano tipo "Sì, è così!" Bene, quindi, rimuoviamo la Realtà elastica e vediamo se riusciamo a realizzare qualcosa di simile al lavoro di Mr.Mattingly. La rimozione del manicotto esterno rivela una scatola di cartone resistente che a sua volta contiene una pila di contenuti robusti. Il primo è un nastro VHS di 27 minuti che copre il software, sicuramente devi verificarlo un po '. Quindi abbiamo il programma su due dischetti da 3,5 ”con GS-89-120 scritto su ciascuna etichetta. Quindi, sì, sì, la mia copia di Elastic Reality era in realtà proprietà del governo federale degli Stati Uniti ad un certo punto. L'ho preso insieme ad altri software per la produttività in un'asta in eccedenza, quindi se vedi qualche etichetta governativa è per questo. Non ho fatto irruzione nel Pentagono o altro. Comunque, viene anche fornito con una scheda di riferimento rapido che delinea i menu, i comandi e le altre informazioni più importanti a cui si fa rapidamente riferimento su una carta. E ci sono due sostanziali tomi di documentazione rilegata a spirale: una guida introduttiva e un manuale integrale, ognuno dei quali riguarda solo la versione Macintosh, anche se l'impostazione di base, il processo di creazione dei morph e il flusso di lavoro complessivo si applicano anche a le versioni successive per PC Windows e workstation SGI. Infine, senza ulteriori indugi, "E 'IL TEMPO MORPHIN'!" L'avvio della realtà elastica non sembra molto, con solo una timeline vuota e un sacco di menu a discesa che non possono ancora essere utilizzati. Ci sono una manciata di morph dimostrativi da verificare, abbastanza utili quando si fa riferimento a come tirare fuori determinati effetti, ma questo fa molto per quanto riguarda l'insegnamento di come creare il proprio. Il manuale fornisce diversi tutorial in forma di testo, ma risolvilo, diamo una rapida occhiata a quel nastro VHS in dotazione e godiamoci quel bellissimo valore di produzione della metà degli anni 90. Inizia con una lunga bobina sfrigolante che mostra cosa può fare il software macchine, volti e oggetti che si trasformano e oggetti di ogni genere. -Sarrai stupito dalla varietà di effetti che possono essere creati con solo due forme e un po 'di immaginazione. Si prega di seguire passo dopo passo. Sì, va bene, quindi ovviamente non suonerò l'intero nastro di 27 minuti, indipendentemente da come ... Accattivante questo tutorial potrebbe essere. In effetti la parte migliore è l'introduzione, che non posso riprodurre perché è stata colpita da una corrispondenza sul copyright su YouTube. Quindi se vuoi vedere tutto controlla la descrizione del video qui sotto per un archivio che ho caricato altrove. Comunque sì! Il processo di base per la creazione di un morph prevede l'importazione di due immagini, con l'immagine iniziale posizionata nel rotolo A e l'immagine finale che scende nel rotolo B. Le immagini possono essere di qualsiasi cosa ti piaccia, purché compatibili con QuickDraw usando qualcosa come il formato di file PICT. A questo punto, puoi fare doppio clic sul FX Roll per aprire la finestra di modifica, presentandoti le tue immagini A Roll e B Roll. Sulla sinistra c'è una barra degli strumenti composta da 10 strumenti, con diverse opzioni familiari se hai fatto casini con gli editor di immagini basati su vettori. L'idea qui è di delineare e designare parti dell'immagine che vuoi trasformare, ottenute posizionando chiuso e aperto forme costituite da curve di Bezier. Ad esempio, illustrerò rapidamente questa foto di una Suzuki usando lo strumento penna, delineandone la forma generale e definendo i punti di controllo. Quindi, spostandomi sul rullo B, farò lo stesso con una foto di il mio Lumix GH5, questa volta usando lo strumento a mano libera per delineare più angoli. Una volta posizionati, è possibile utilizzare lo strumento di risagoma per afferrare, spostarsi e regolare la curvatura da ciascun punto di controllo secondo necessità. Ora, quando torniamo a quel confronto A / B, possiamo vedere il contorno di ogni immagine. Tutto quello che dobbiamo fare qui è unirli insieme selezionandoli entrambi e scegliendo "Unisci" dal menu Forma. E congratulazioni, è un morph! Va bene, quindi non è del tutto materiale Animorphs, ma questo è l'essenza di questo. In realtà, tutto si riduce a quanto tempo sei disposto a investire in ogni fase del processo. Ovviamente, hai bisogno di immagini decentemente adatte a trasformarsi l'una nell'altra, con cose come uno sfondo solido, bordi chiaramente definiti e un piano per unire parti specifiche delle immagini insieme. È ridicolmente più coinvolto rispetto al mio esempio rapido in precedenza ovviamente, con controllo su singoli fotogrammi, percorsi di movimento, punti di corrispondenza vettoriali e così via. Non ti limiterai nemmeno a posizionare forme chiuse, il che è utile per garantire che forme specifiche si trasformino l'una nell'altra nel rendering finale. Come qui ho fatto il mio volto deformarsi nel PC IBM dal logo LGR, con i miei occhiali che si trasformano nel monitor, il mio naso si deforma nella parte superiore del case e la mia bocca si trasforma in unità floppy. Hehe, il risultato finale è un po 'più delicato di quanto potrebbe essere, ma con abbastanza tempo è abbastanza possibile trovare qualcosa di meglio. Tuttavia, non otterrai mai risultati così ben definiti come le copertine di Animorphs di David Mattingly, almeno non usando solo questo software. E questo perché non si è basato esclusivamente sulla realtà elastica. Ricordando le sue esperienze con il software, Mattingly ha affermato che potrebbe produrre problemi con l'immagine, quindi circa il 50 percento delle mie immagini sono state dipinte in modo da poter colmare tutte le carenze del programma. E questo ha senso. Anche quando inchiodi le forme e i fotogrammi chiave e rendi le fasi di morph la più alta qualità possibile, non ottieni ancora risultati degni di un libro di Animorphs. Invece, la realtà elastica è stata un passo prezioso nel processo creativo complessivo, eseguendo molte delle grugnire il lavoro scoprendo come trasformare due forme distinte e generare immagini da utilizzare come base per le illustrazioni finali. Stranamente, tuttavia, il programma è stato interrotto come prodotto autonomo nel 1997, nonostante gli Oscar e l'uso diffuso a Hollywood. La tecnologia è rimasta in uso a prescindere, essendo stata implementata in prodotti di Avid e Softimage e l'hardware legacy a volte veniva tenuto in giro solo per funzionare Realtà elastica. Quindi sì, sono super impressionato dalle capacità di Elastic Reality e da quanto sia facile da usare, anche nelle sue prime iterazioni. Ci vuole pochissimo tempo per produrre risultati decenti usando due immagini non correlate, e sono sicuro che si trasforma di più adatti a una copertina di Animorphs sono raggiungibili con abbastanza tempo e abilità. Nessuna delle quali possiedo al momento, ma qualunque sia l'uomo, i miei morph sono ancora più belli delle nuove copertine di ristampa, hai visto quella merda? Che diamine un pò di slapdash, il lavoro di Photoshop è questo? Dico riportare Elastic Reality for Animorphs alla creazione di copertine, perché anche se i morph risultanti hanno bisogno di un talentuoso illustratore per finire il lavoro, sarebbe comunque un miglioramento su quelle nuove copertine.