TEMPO - I 12 principi dell'animazione nei giochi.

Ciao! Mi chiamo Dan, sono un animatore e questo è New Frame Plus, una serie sull'animazione dei videogiochi. Quando cerchi di sviluppare il tuo occhio critico per queste cose, è davvero utile avere familiarità con i fondamenti del mestiere. E non c'è niente di più fondamentale dei 12 Principi di Animazione Per quelli di voi che non ne hanno mai sentito parlare: quelli che chiamiamo i 12 Principi di Animazione sono stati stabiliti per la prima volta in un libro intitolato L'illusione della vita, da alcuni ex animatori Disney di nome Frank Thomas e Ollie Johnston.

Questi 12 principi erano essenzialmente una raccolta di tecniche stabilite dagli animatori di quei primi lungometraggi Disney, e questi principi costituiscono la base per l'arte dell'animazione come la conosciamo. Ogni animatore che lavora oggi ha trascorso la sua carriera cercando di padroneggiarli fondamenti di base. E in questo episodio, voglio solo parlare del primo, che è: Timing. L'animazione è un mestiere basato sul tempo. E questo rende il Timing il principio fondamentale e fondamentale di 12. Si tratta di misurare il cambiamento nel tempo. Il tempismo è la velocità o il tempo con cui si svolge un'azione. QUALSIASI azione. Potrebbe essere quanto tempo impiega ogni successivo rimbalzo di una palla di gomma prima che si fermi lentamente. Potrebbe essere il ritmo dei passi di un personaggio, potrebbe essere il tempo necessario a un enorme colosso per alzarsi in piedi. Alcune azioni hanno un tempismo veloce, come i pugni rapidi in un gioco di combattimento. O il calcio acuto di una pistola sparata. O i rapidi battiti delle palpebre di un personaggio. Altre azioni hanno un tempismo lento, come la piacevole discesa di un parapendio o l'apertura minacciosa di una porta di Dark Souls. O l'espressione facciale di un bradipo che prende molto lentamente la battuta. A livello superficiale, questa è una regola semplice e ovvia. Le cose veloci accadono velocemente, le cose lente richiedono più tempo ... Come, ad esempio, le dimensioni. Considera l'azione di alzarti da una posizione seduta. Diciamo che una persona impiega circa due secondi per farlo. Ma cosa succederebbe se volessi far sentire quella persona come un enorme colosso? Per comunicare quel senso di scala e peso, potresti cronometrare l'azione in modo che richieda molto più tempo, forse cinque o anche dieci secondi, ma questo va oltre la semplice fisica. Puoi anche usare il tempismo per comunicare carattere e umore. Se acceleri la tempistica di quell'azione permanente, puoi far sembrare il personaggio eccitato o forse sorpreso. Oppure, se rallenti il ​​tempismo, puoi farli sentire stanchi, o forse depressi. Vedi, questo è ciò che rende il Timing così fondamentale: può essere semplice, ma influenza TUTTO. Ora puoi pensare al Timing in termini di secondi o mezzo secondo, ma un animatore troverà molto più utile pensare al Timing in termini di frame. Il frame è l'unità di misura standard dell'animatore. Per un animatore di carta e matita vecchia scuola, una "cornice" significava essenzialmente un disegno. Il film viene eseguito a una velocità costante di 24 fotogrammi al secondo, quindi, supponendo che stessero facendo un nuovo disegno per ogni fotogramma che è di 24 disegni al secondo, più fotogrammi o disegni richiede un'azione per accadere, più tempo sembra richiedere l'azione. Ora, molti di voi potrebbero essere abituati a pensare ai "frame" in termini di frame rate di un gioco, dove il numero di frame che il gioco rende al secondo è variabile, ma questa è una cosa fondamentalmente diversa e separata. flusso di lavoro, abbiamo ancora bisogno di un modo per misurare il tempo in unità costanti, quindi quando animiamo effettivamente i personaggi, penseremo ai "frame" proprio come facevano quegli animatori 2D nel corso della giornata; come unità costante per misurare il tempo. Al ritmo di 60 fotogrammi al secondo, questa animazione di attacco è lunga 48 fotogrammi. Snake che estrae il suo fucile d'assalto richiede circa 14 fotogrammi. Questo gesto di conversazione di Geralt richiede circa 140 fotogrammi. Hai avuto l'idea. Onestamente, è solo più facile che passare ai millisecondi. La spaziatura non è tecnicamente uno dei 12 principi, ma è strettamente collegata al Timing, al punto che questi due concetti vengono quasi sempre insegnati insieme. In termini più semplici, se Timing descrive WHEN, Spacing descrive COME. Nell'animazione, la spaziatura riguarda la distanza che qualcosa si sposta o cambia da un fotogramma all'altro. Più grande è il cambiamento di posizione, più veloce apparirà il movimento. Quindi, diciamo che abbiamo una palla e che si sposterà da un lato all'altro dello schermo e ci vorranno 60 fotogrammi per arrivarci Quindi, okay, conosciamo il tempo, 60 fotogrammi, ma COME si sposterà dal punto A al punto B? Potrebbe viaggiare con una spaziatura molto uniforme, dove copre la stessa distanza per ogni fotogramma e sembra muoversi a una velocità molto lineare. Ma cosa succederebbe se la spaziatura iniziasse essendo molto più ravvicinata e poi si allontanasse ulteriormente nel tempo? Quella distanza farebbe in modo che la palla sembri accelerare, partendo molto più lentamente e raggiungendo la massima velocità alla fine, e potremmo usare la stessa tecnica per far sembrare che deceleri anche alla fine. Modificando la quantità di cambiamento che vedi da un fotogramma all'altro, puoi apportare alcune modifiche piuttosto significative alla sensazione e alla velocità percepita del movimento.Uno dei miei esempi preferiti a cui puntare quando spieghi questo principio è Shadow of the Colossus, perché il tempismo gioca un ruolo così importante nel plasmare l'estetica di quel gioco. Ovviamente i colossi stessi sono grandi creature e il ritmo lento e pesante del loro movimento è determinante per farli sentire così enormi, ma questa è solo la punta dell'iceberg.Guarda più da vicino e scoprirai che non c'è quasi mai un movimento ovunque in questo gioco. Non troverai niente di quel tempismo scattante e quasi istantaneo di Smash Bros qui. In questo gioco, anche i personaggi più piccoli non si muovono, tutto si muove con una morbidezza e una serena nobiltà. Quel senso di maestà si ottiene quasi interamente attraverso il tempismo, facendo in modo che tutto nel gioco si muova leggermente più lentamente, quel tanto che basta per farlo sembrare un po 'più grandioso. Anche il tempo di animazione in Red Dead Redemption 2 tende ad essere relativamente lento, ma in un modo più naturalistico, volto a far sentire il suo mondo più radicato nella realtà. E alcune persone potrebbero aver espresso frustrazione per quel tempismo più lento, specialmente quando si tratta di azioni che devi eseguire frequentemente, ma altri hanno sostenuto che questo ritmo più lento e riflessivo è ciò che rende l'esperienza così fedele al genere western, sia in termini di estetica che di gameplay. E quando crei un'animazione per i giochi, DEVI considerare l'effetto di gioco che i tempi dell'animazione avranno. Ad esempio, la maggior parte delle animazioni dei giochi di combattimento ha un tempismo VELOCE. Molti attacchi sembrano avvenire in un batter d'occhio. Guarda quanti fotogrammi impiega Ryu per passare dal minimo al gomito connettendosi con l'avversario ... Sono come 3 fotogrammi! 1/20 di secondo! E quel rapido tempismo è ciò che rende i personaggi dei giochi di combattimento immediatamente reattivi, ma significa anche che i giocatori non hanno quasi nessuna possibilità di vedere un'animazione di attacco arrivare in tempo per reagire ad essa. La persona media non può vedere e reagire a qualcosa nell'arco di tempo di 3 fotogrammi. E questo crea uno scenario in cui i giocatori spesso non reagiscono alle animazioni del personaggio avversario, ma PREVEDONO ciò che il loro avversario sta per fare in base al posizionamento e all'istinto.Animation Timing non ha solo modellato il modo in cui questi giochi gestiscono, ma ha definito fondamentalmente come " re giocato. Ma poi sul lato opposto di quello spettro, ci sono giochi come Dark Souls. Le animazioni di combattimento di Dark Souls hanno un tempismo relativamente lento con fasi di recupero LUNGHE. Basta guardare il tempo di avvio per questo attacco di base con una spada lunga ... sono circa 30 fotogrammi dallo stato di inattività alla connessione della spada. DIECI VOLTE più lento dell'attacco base di Ryu. E, ancora una volta, questo è in gran parte grazie alla tempistica delle sue animazioni. E diamine, poi ci sono giochi come SuperHot, in cui il tempo si muove a velocità regolare solo quando ti muovi o esegui un'azione. Il tempismo è sempre stato un principio importante nell'animazione, ma per i giochi potrebbe essere il principio più importante dei dodici. Ma sì, penso che lo farò per Timing. Ci sono altri undici principi di animazione rimasti da coprire, ma ne parleremo un altro giorno ..