Voodoo Bloom: una breve storia della grafica, parte quarta.

I giochi tridimensionali erano chiaramente il futuro, ma l'architettura tradizionale del computer non era progettata per adattarsi. Le prime schede acceleratrici come Voodoo di 3DFX hanno sbloccato i limiti di rendering della CPU e hanno visto fiorire il potenziale dei giochi 3D. Frame rate più veloci. Risoluzioni più elevate. Grafica migliore che mai. Come tante novità visive, la prima assistenza hardware per i giochi 3D può essere trovata nelle sale giochi. I trucchi 2D erano un vecchio cappello alla fine degli anni '80 - e quindi la tecnologia 3D fornita dal "Polygonizer" System 21 di Namco era un gioco da ragazzi. Ha alimentato giochi come Winning Run ed è stata la prima tavola arcade progettata specificamente per accelerare la grafica 3D poligonale. Altri seguirono l'esempio e nella corsa agli armamenti alle sale giochi, la grafica 3D dell'hardware sarebbe diventata di fatto la modalità di attrazione. Un'assistenza hardware simile è arrivata anche nelle console domestiche: il chipset Super FX del Super NES era un ritardatario della quarta generazione e ha fornito un rendering poligonale più veloce. Alla quinta generazione, un co-processore grafico era un must: i poligoni erano caldi e l'hardware doveva corrispondere. Una volta che le schede 3D hanno raggiunto il mercato dei PC, sono diventate rapidamente un accessorio indispensabile per i giochi: e la natura modulare dei PC le ha aiutate a stabilire un dominio grafico incontrastato da allora. Giochi come DOOM e Quake hanno spinto le vendite di potenti CPU 486 e di classe Pentium: e se abbinati a una GPU dedicata, non molto potrebbe toccare la potenza del PC. Sono stati gli sparatutto in prima persona che hanno attirato la maggiore attenzione per la loro grafica: con giochi come GLQuake che hanno ricevuto il supporto iniziale per l'accelerazione 3D.

Nel 1998, la prima ondata di sparatutto progettati per trarre vantaggio da tale hardware iniziò a lanciarsi: e il primo Unreal fu sicuramente una svolta ai suoi tempi. Con un framerate liscio come la seta, illuminazione colorata, trame dettagliate e geometria dei livelli, Unreal e il suo motore sarebbero rapidamente associati a una grafica all'avanguardia. La tecnologia di id Software dietro Quake vedrebbe un riutilizzo simile: potenziare giochi come Half-Life, tra molti altri. Alla fine del millennio, la popolarità delle schede acceleratrici 3D era tale che Quake 3 Arena abbandonò completamente il supporto per il rendering del software. Qualsiasi giocatore di PC senza una scheda 3D a questo punto è stato lasciato a giocare a solitario. Gli FPS erano il genere dominante durante questa esplosione di accelerazione 3D, e questo non cambierà molto in futuro. I primi anni 2000 hanno portato con sé un'ondata di titoli successivi ai franchise emergenti del decennio precedente: e in ogni caso hanno portato un'aspettativa di immagini superiori. Ci si aspetta che i sequel alzeranno il livello in termini di gameplay, e quindi alcuni avevano una reputazione da mantenere.

Half-Life 2 è stato elogiato per il suo stile generale, che combina una grafica all'avanguardia con un'estetica desolante: e una dimostrazione impressionante, anche se troppo entusiasta, delle sue capacità fisiche. Allo stesso modo, id Software aveva un bel compito davanti quando si è offerta di produrre un sequel del leggendario Doom.

Doom 3 ha visto un allontanamento radicale dalla grafica più brillante dell'originale: con il gioco che abbraccia completamente ambienti molto oscuri. L'illuminazione soffusa ha aiutato ad aumentare l'atmosfera, tuttavia, e la tua dipendenza da una torcia elettrica per ritagliarsi uno stretto cono di visione creato per alcuni momenti di tensione durante incontri mostruosi. È stato un allontanamento dall'originale sia nello stile che nella sostanza: un gioco incentrato sulla tecnologia che abbracciava caratteristiche di nuova generazione: luci e ombre unificate e un mondo dettagliato con animazioni più complesse. Tuttavia, in mezzo a tutta questa nuova tecnologia, alcune tecniche sono diventate obsolete. Sembra che la popolarità degli sparatutto della seconda guerra mondiale in questo periodo abbia lasciato un'impressione duratura. Le grintose tonalità marroni utilizzate da questi giochi sono diventate una tendenza per un po ', con gli sviluppatori che hanno desaturato i colori come parte di uno sforzo verso il realismo. L'approccio minimalista di Shadow of the Colossus si rifletteva nella sua scelta di tavolozza: con toni tenui che completavano lo stile sobrio del gioco. Altri usi sono meno adatti: i toni opachi e ingialliti di Need For Speed: Most Wanted sono coerenti in tutto, conferendo al gioco un certo aspetto unificato, ma schiacciando la gamma di colori nel processo. Sebbene l'uso eccessivo del marrone si sia leggermente attenuato negli ultimi anni, continua a verificarsi: i toni più spenti sono una buona misura per le ambientazioni post-apocalittiche, dopotutto. Il marrone era solo uno dei marchi di fabbrica di quest'epoca: ed era una controparte comune a un altro effetto accecante in fiore. Gli oggetti luminosi penetrano nell'ambiente circostante come se fossero visti attraverso una lente cinematografica imbrattata di vaselina: l'effetto ha lo scopo di rendere gli oggetti luminosi più luminosi. Uno dei primi giochi a sfruttare questo effetto è stato Ico: con le sue luci soffuse che rafforzano uno stile naturalistico. La tecnica è diventata più popolare sulla scia di Tron 2.0 di Monolith: il bagliore simile al neon è un'aggiunta adatta per emulare le immagini del film originale. Le tecniche che hanno usato sono state descritte in dettaglio in un articolo e da allora l'effetto si è fatto strada in molti altri titoli. La fioritura eccessiva è una critica comune ai giochi di questa epoca: può essere un effetto convincente quando è sottile, ma quando viene presentato con un nuovo strumento, gli sviluppatori non sono sempre noti per la loro moderazione. Più di recente, l'effetto è stato attenuato e può aiutare una scena dall'aspetto altrimenti piatto simulando la gamma dinamica più elevata della luce naturale o aggiungendo un tocco di stile neon ispirato al cyberpunk. Sebbene i toni opachi e gli effetti cinematografici siano entrambi destinati a iniettare realismo nei giochi, alcuni hanno invece adottato un approccio più stilizzato. Il cel-shading è l'uso deliberato di colori piatti e contorni inchiostrati per dare alle immagini 3D un aspetto simile a un cartone animato. Lo stile può essere divisivo, tuttavia: la grafica di The Legend of Zelda: The Wind Waker è sorprendente, ma le vendite del gioco sono oscurate dal molto più successo Ocarina of Time, un fatto a volte attribuito allo stile dei cartoni animati. Segna un deliberato spostamento dell'attenzione verso un'estetica coesa invece del fotorealismo. Questo è stato un punto di partenza da un'epoca in cui ogni nuovo gioco avrebbe dovuto fare un grande balzo in avanti nella grafica, una realizzazione importante poiché i budget dei videogiochi aumentavano sempre di più. La metà del decennio del millennio ha inaugurato l'inizio della settima generazione di console e segna il nostro arrivo in un'era contemporanea. La tecnologia 3D era matura e l'hardware più potente che mai, quindi dove andiamo da qui? Unisciti a me nella parte finale di questa serie per il passato, il presente e il futuro della grafica dei videogiochi. Fino ad allora, addio ..