The Elder Scrolls 5 ● Revisione delle note pubblicate di Todd Howard su Skyrim.

Per celebrare il 25 ° anniversario della serie The Elder Scrolls, Bethesda ha twittato la prima pagina dal taccuino Skyrim di Todd Howard. Il post è datato 20 giugno 2007 e in esso lo sviluppatore elencava gli elementi principali del futuro gioco di ruolo cult.

Proviamo a capire cosa è stato implementato, cosa no e quale è stata l'ispirazione per Todd Howard quando ha composto questi schizzi. Ci tengo a precisare subito che sono tutt'altro che uno studioso di lore, e non rivendico nemmeno questo titolo, sono un semplice giocatore dilettante, e quindi faccio l'analisi in base alla mia conoscenza della serie, forse tutt'altro che estesa, e vorrei chiedervi di trattarla con comprensione.

Bene, iniziamo. Bene, in primo luogo, come possiamo vedere, Todd Howard ha presentato chiaramente come apparirà il logo del gioco, niente di nuovo e abbastanza familiare per i fan della serie. Sopra l'intestazione, sotto la riga, sotto di essa un grande Sottotitolo, secondo questo principio, sono stati compilati i loghi delle parti passate.

Successivamente, Todd mostra chiaramente lo sviluppo della serie con ogni nuova parte, e il suo progresso, nonché su quale maggiore enfasi è stata posta. In ogni nuova parte. Come possiamo vedere, tutto viene mostrato sotto forma di cerchi con segni.

L'arena è raffigurata con un cerchio vuoto e la didascalia Mir. Poiché era in questa parte che furono gettate le fondamenta, fu inventato lo stesso Nirn. Ma l'intero gioco era per lo più roguelike, sotterranei infiniti e distruzione di mostri. L'eroe stesso era piuttosto impersonale, di cui si parlava poco, Eroe sconosciuto, Campione eterno.

Ma nel round successivo Daggerfall ha la firma di I. E di conseguenza questa è una spiegazione al fatto che oltre al mondo, c'era anche una storia personale del protagonista, su cui e la trama è contorta e ha fino a 6 finali diversi. Ma ecco il mondo, anche se abbastanza grande, ma molto monotono, senza luoghi memorabili.Oldfags non si arrabbi, questi sono gli schizzi del creatore, e probabilmente lo sa meglio.

Ed è proprio per questo che la firma del luogo è apparsa nel cerchio di Morrowind. Ciò che molto probabilmente si intende è il fatto che questa parte della serie ha utilizzato un motore fisico migliorato e il sistema di intelligenza artificiale sviluppato Radiant AI, che ha permesso di rendere il comportamento dei personaggi non giocabili molto più complesso e credibile.

E a differenza dei giochi precedenti della serie, Oblivion tutti i dialoghi con personaggi non giocabili sono doppiati. Bene, l'ultimo cerchio è Skyrim, che include tutto ciò che è venuto prima, ma è apparsa la firma del Link. A quanto ho capito, Todd Howard intendeva che è necessario migliorare l'interazione con i personaggi non giocabili, vale a dire l'influenza del personaggio principale su di loro, un sistema di accompagnamento migliorato, nonché le conseguenze della scelta del personaggio principale su personaggi non giocabili, ad esempio, uccidere Cicero o mantenere in vita , rivolgiti a Sadia ai Redguard o credile, così come molte altre cose che collegano il personaggio principale con i personaggi del mondo.

E sorge la domanda, cosa può essere nella sesta parte di Elder Scrolls, a questo cerchio, che ha il mondo, il personaggio principale, il luogo, i personaggi e la connessione, cosa può essere aggiunto. Scrivi le tue ipotesi nei commenti, sarà interessante leggere.Più nelle note ci sono punti in cui Todd Howard fa schizzi e un certo piano di sviluppo, e determina immediatamente che gli eventi del gioco si svolgeranno circa 100 anni dopo gli eventi in 4 parti di Oblivion.

E così è successo. Inoltre, in particolare, Todd ha notato che l'impero era stato distrutto, ma alla fine al protagonista è stata data una scelta, se sostenere l'impero e stabilire il suo dominio nella regione, o distruggerlo davvero in questa provincia, portando Ulfric Manto della Tempesta al potere.

L'idea di Howard, la decisione giusta sarebbe quella di supportare gli Stormcloaks. La risposta a una domanda che da molti anni tormenta molti giocatori in tutto il mondo. inoltre, una nota che l'azione dovrebbe svolgersi nella Quarta Era. Inoltre, Todd Howard ha notato che nel gioco è necessario sviluppare interazioni con personaggi non giocabili e la loro forma libera, di cui ho parlato prima, e Howard ha anche preso nota delle missioni generate casualmente.

Questo è stato successivamente introdotto con successo nel gioco. Un punto interessante secondo me, questa è la brutalità, ad esempio, "Conan" e la decodifica, che significa "sanguinosa / sporca" - vengono forniti realismo epico. È così che Todd Howard rappresenta i Nords, e in effetti è stato fatto come previsto, infatti i Nords sembrano barbari, combattono sporchi e senza pietà.Beh, la caratteristica principale del gioco Todd Howard, ovviamente, ha anche sottolineato, vale a dire Draghi - notando ciò che dovrebbe essere battaglie con creature grandi e grandi che indicano quello che dovrebbe essere - EPIC.

Inoltre, Todd Howard ha notato che gli Elder Scrolls nel gioco sono un McGuffin assoluto - per definizione, è un oggetto attorno al quale ruota la trama. È una fonte di conflitto tra i personaggi, ma non partecipa alla trama. Che in realtà è successo.

Anche Todd Howard desiderava che la Pergamena potesse essere usata sui draghi per manipolarli. E come sappiamo, tutto questo è stato implementato. Come il punto successivo in cui Todd Howard desiderava che il giocatore fosse in realtà una divinità / eroe segreta che impara e usa il potere delle urla, Howard cita esempi come tecnica segreta / Jedi.

Ad esempio, offre anche di guardare il famoso gioco da tavolo Dungeons & Dragons e porta come esempio il personaggio letterario Muad'Dib, che nella narrazione era percepito dalla popolazione locale come il messia. E questo riflette molto accuratamente ciò che abbiamo visto in pratica, Dovahkiin, il messia, familiare? A scapito della Missione principale, Todd Howard decise fortemente di non preoccuparsi personalmente dei suoi appunti, ma lo lasciò, a quanto ho capito, agli sceneggiatori, indicando che deve essere dichiarato in forma libera, fornendo solo elementi chiave tali che sarebbe una guerra, un cambiamento nelle alleanze.

Visto, e così è successo. Forse è stato fatto un inizio, da quando è stato creato il Tempio di Heavenly Harbour, ma a quanto pare hanno deciso di abbandonare l'idea di assunzione e sottomissione nella versione finale. Bene, il punto finale e forse il più lungimirante è il mod, Todd Howard ha preso nota che ogni giocatore poteva condividerli con gli altri giocatori, creano un cosiddetto ponte tra il gioco e il modding, in modo che esistano insieme.