Recensione di Legend of Zelda Wind Waker HD (Wii U) | Pensieri sui videogiochi.

"Potrebbe non esserci più niente per te. Ma nonostante ciò, devi guardare avanti e percorrere un sentiero di speranza, fiducioso che ti sosterrà quando arriverà l'oscurità." King of Red Lions Wind Waker è stato un gioco frustrante per me. Questo perché ho avuto un problema con il disco rigido esterno della mia Wii U, ho perso tutta la memoria e quindi i miei progressi in Wind Waker. Era fastidioso dover ripetere. Dico questo perché potrebbe influenzare molto bene il modo in cui mi avvicino a questo gioco. Vorrei iniziare dicendo che in termini di design questo gioco è uno dei miei preferiti. Posso apprezzare giochi come Majora's Mask, ma - e questa è solo una preferenza personale - posso divertirmi con giochi come Wind Waker. Adoro i colori vivaci e il tono complessivamente ottimista. Il combattimento è fantastico. I sotterranei sono meravigliosi. Il Grande Mare è.

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. problematico. Non è un problema, ma problematico. Adoro come il mondo si sente così vasto e come puoi andare alla scoperta delle isole. C'è un tale senso di avventura ogni volta che arrivi su un'isola, combatti un Big Octo, ecc. Ecc. I problemi arrivano con i momenti di noia inevitabili nel viaggiare in un mondo così grande. Personalmente preferisco anche un filo narrativo più forte. Molte persone, forse la maggior parte delle persone, giocano a Zelda per il senso dell'avventura, da esplorare. Ma io sono una persona che viene investita per la storia. Per me nessun gioco potrà mai essere veramente aperto. Ogni azione che intraprendi, quelle azioni non sono mai veramente gratuite in un gioco. Tutte queste azioni sono state previste e pianificate dai progettisti e nulla che non abbiano previsto può far parte di un gioco. Perché se lo fosse, per la natura stessa del mezzo, il gioco avrebbe dei problemi. Ci sarebbero bug se potessi fare cose che gli sviluppatori non avevano pianificato. Quindi qualsiasi senso di libertà non può essere completo, solo il più completo possibile per il progetto dato. In questo senso, gli sviluppatori potrebbero dover pianificare un numero enorme di possibilità, nessuna delle quali sarebbe necessariamente accaduta a tutti i giocatori, ma alcune delle quali dipenderebbero dalle loro scelte. Questo tende ad accadere quando un gioco deve seguire una narrazione. E per me, se la storia è raccontata bene e il gameplay è competente, non mi dispiace. Lo preferisco soprattutto quando la storia viene raccontata attraverso il gameplay, poiché è un tipo speciale di narrazione che solo i videogiochi possono fare. Ma se il gameplay è più limitato perché questo è ciò che questo progetto richiedeva, allora non mi dispiace. Come ho detto, preferisco narrazioni più forti nei giochi. Ma non credo che una narrazione più forte renda automaticamente migliore un gioco, così come non credo che l'aggiunta del mio colore preferito a un dipinto lo renda automaticamente migliore. È solo un design che preferisco. E per me, è stato davvero facile smettere di giocare a causa della sua apertura. A volte, soprattutto verso la fine, c'era così tanto da fare e la narrazione facilitava permettendoti di esplorare senza trascinarti troppo in una sola direzione abbastanza spesso. Quindi a volte non mi sono sentito obbligato a spingere avanti. Detto questo, c'erano molte cose sulla storia che pensavo fossero grandiose. Ad esempio, mi piaceva come il vento sembrava essere una metafora del destino e del futuro. E questo si collega alla fine di questo gioco, il che è semplicemente fantastico. C'è questo tema della necessità di andare avanti, accettare e affrontare il futuro, non necessariamente accettarlo come buono ma non cercare di aggrapparsi a qualcosa che non lo è, sia perché quella cosa è il passato o perché è un presente che non lo è. 't.

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. L'ultima scena rafforza davvero questa idea che dovremmo lavorare per un futuro migliore, così facendo dovremmo sempre assicurarci di andare avanti e di non rimanere bloccati. Mi piaceva il modo in cui Ganondorf si sbagliava, ma lo era anche il Re dei Leoni Rossi, al punto che, cercando di aggrapparsi al vecchio Hyrule, il Re fece rinascere Ganondorf. E poi c'è il motivo per cui Ganondorf è sconvolto da Zelda e dall'attaccamento di Link all'oceano - il modo in cui descrive l'oceano, è solo un luogo deserto. Come la sua patria, in un deserto, un fatto con cui non poteva fare pace. E la scena con il Re che affronta Ganondorf! Ci sono così tante cose buone nella storia, ma ci sono alcune parti negative. Ad esempio, come Tetra o Zelda vengono rinchiusi dopo che si è rivelata avere la Triforza. Per me era solo una questione di buon senso. Nelle storie in cui non ha alcuna abilità di combattimento, allora ha senso proteggerla, ma in questa storia ha dimostrato di essere uguale a Link. Quindi, se Link può girare per Hyrule in sicurezza, non ha senso rinchiudere lei e non lui. Almeno, è un punto della storia che non mi piace perché mina il fatto che Tetra fosse pienamente in grado di contribuire. Vale anche la pena sottolineare che la sua vera forma di Zelda l'ha fatta impallidire - dico pallida perché la sensazione che ho è che è abbronzata solo per essere sotto il sole dell'oceano. Ma ancora non ha alcun senso che la sua pelle debba diventare più pallida. Avrebbe potuto indossare il suo vestito regale; non la rende meno principessa se la sua pelle è più scura. Detto questo, ho apprezzato il fatto che fosse di nuovo necessaria per sconfiggere Ganondorf. Si adatta alla storia: Link non è stato ritratto come qualcuno capace di aggiustare tutto da solo. Riceve aiuto dagli altri per sistemare le cose, e Tetra lo ha aiutato sin dall'inizio, quindi è giusto che lei lo aiuti a finire le cose ora. Come nota finale, c'è un problema in corso con i giochi di Zelda a causa di Ganondorf, ed è che abbiamo questo mito ricorrente del bene contro il male, eppure in così tante incarnazioni, il bene è il bianco e il biondo Link e il male è la pelle scura Ganondorf. Perché non poteva cambiare, nemmeno per una partita? Perché Link non poteva essere di pelle scura e Ganondorf di pelle chiara? Non lo so, trovo questa dinamica razziale davvero problematica nei giochi di Zelda, e per quanto mi piaccia come funziona la caratterizzazione di Ganondorf in questo gioco, l'aspetto razziale danneggia un gioco altrimenti davvero buono. Tra questi due giochi con toni molto diversi, Wind Waker si è davvero distinto per me. C'era una tale magia nella storia. Devo ammettere che vorrei che il filo narrativo fosse più forte, quindi non mi sentivo come se stessi vagando in alcune parti del gioco, ma allo stesso tempo i momenti della storia che c'erano erano meravigliosi. Era davvero una storia profonda con messaggi forti, ma raccontata in modo molto ottimista. In genere preferisco un tono ottimista, ma mi arrabbio quando sento che qualcosa è irrealisticamente ottimista, perché allora sembra che stiamo ignorando i problemi reali. Wind Waker non è così. Wind Waker è ottimista pur essendo onesto: le persone soffrono nel gioco. Ganondorf e il Re dei Leoni Rossi in particolare, ma anche Tetra. Link soffre perdendo sua sorella e vedendo sua nonna addolorarsi. Anche sua nonna, ovviamente, soffre. Aryll, anche se alla fine è stata salvata. Il gioco riconosce che la sofferenza è reale e, così facendo, il messaggio del gioco di essere forti, lavorare per un futuro migliore, affrontando sempre il mondo così com'è con tutta la sua sofferenza, risalta ancora di più ..