ANTICIPAZIONE - I 12 principi dell'animazione nei giochi.

Ciao! Il mio nome è Dan e benvenuto in New Frame Plus. È ora di parlare di un altro dei 12 principi di animazione. Abbiamo parlato di Timing e abbiamo parlato di Squash & Stretch. E oggi è un giorno speciale, perché esamineremo uno dei miei principi preferiti e uno dei più importanti per i videogiochi: l'anticipazione.

Se hai già guardato uno qualsiasi degli altri video su questo canale, hai probabilmente mi ha sentito usare questo termine almeno una volta. L'anticipazione è la preparazione per l'azione principale. È l'accovacciamento che precede il grande salto. È la conclusione prima del lancio, è qualcosa che accompagna quasi tutte le azioni a cui puoi pensare e svolge due importanti funzioni nell'animazione.

Prima di tutto, aiuta a vendere la fisicità e la potenza di un'azione. Affinché un'azione animata abbia un aspetto corretto, deve avere una meccanica del corpo convincente e un senso del peso, e queste cose sono spesso trasmesse attraverso l'azione anticipatrice.

Ginocchia per massimizzare la potenza del salto. Immagina un giocatore di golf che cerca di guidare la palla lungo il fairway senza prima effettuare un bel dondolio. O un lanciatore che lancia la palla senza quella conclusione. Queste azioni sarebbero tutte irrealistiche senza le loro azioni anticipatrici.

I movimenti preparatori sono ciò che trasmette il potere. E più potente è l'azione, più deve essere esagerata l'anticipazione. Ma l'anticipazione ha anche un altro scopo cruciale: aiuta un'azione a leggere meglio, aiuta a guidare l'occhio del pubblico e ci prepara a ciò che sta per accadere.

Quando vediamo che il lanciatore finisce, possiamo già dire cosa stanno per fare. L'anticipazione può anche essere un ottimo modo per creare contrasto quando vuoi davvero enfatizzare un'azione: ad esempio, stai animando un personaggio dei cartoni animati e vuoi che reagisca con forza a qualcosa, come se fosse improvvisamente sorpreso.

Ovviamente vorresti che facessero una grande espressione da insetto, ma quella reazione si sentirà ancora più grande se prima li fai piegare la faccia verso l'alto per un fotogramma o due, solo per massimizzare il cambiamento. qualsiasi mezzo animato, ma è uno dei principi PIÙ importanti per i giochi, perché i giocatori non solo OSSERVANO passivamente il movimento dei personaggi sullo schermo, ma spesso dobbiamo RISPONDERE ad esso.

Abbiamo bisogno di segnali visivi a cui reagire, e l'anticipazione li fornisce. Come sappiamo che l'enorme mostro sta per attaccare? Perché vediamo il vento, il che ci dà la possibilità di prevedere cosa succederà dopo e, si spera, ci lascia il tempo sufficiente per scappare.

Molti giochi d'azione sono COSTRUITI intorno all'idea di reagire ai tell del tuo avversario, di riconoscere l'attacco in arrivo abbastanza velocemente da schivare e forse anche rispondere con un contrattacco.Alcuni giochi, come Sekiro, richiedono ancora più precisione , richiedendo non solo di riconoscere che l'attacco in arrivo è in arrivo, ma anche di fornire una risposta specifica e tempestiva.

Questo tipo di gioco RICHIEDE azioni di anticipazione molto ben congegnate. Gli animatori e i progettisti di Sekiro dovevano eseguire infinite regolazioni fotogramma per fotogramma di tutte le animazioni di attacco per ogni nemico in quel gioco perché dovevano assicurarsi che ogni attacco fosse: A.

Abbastanza chiaro da vedere arrivare e B. abbastanza distinto visivamente da identificare individualmente e rispondere adeguatamente. Se quelle anticipazioni animate non fossero chiare, l'intero sistema di combattimento del gioco semplicemente non funzionerebbe.

Ad esempio, quando premi il pulsante di attacco in un gioco Smash Brothers, il tuo colpo spesso si ferma come 1/10 di secondo più tardi. sapere quanto si sentono reattivi quei personaggi. Naturalmente, non tutti i generi di giochi richiedono quel tipo di azione istantanea.

In giochi d'azione dal ritmo più lento come Dark Souls o Monster Hunter, gli attacchi del personaggio del tuo giocatore avranno spesso finali molto più lunghi e dover tenere conto di quel tempo di anticipazione costringe i giocatori a scegliere il momento dei loro attacchi in modo più strategico.

O in un gioco di ruolo a turni o in un RTS, o in qualsiasi altro genere, in cui il giocatore non controlla direttamente i personaggi, beh, in quei casi la reattività non è un problema così grande, il che significa che c'è molto più spazio di manovra sulla lunghezza dell'animazione Ma il più delle volte, quando si tratta di personaggi dei giocatori, i controlli reattivi hanno la priorità, quindi l'animatore del gioco non si concederà il lusso di dare a ciascuna azione la stessa aspettativa che vorremmo.

Il che significa che dobbiamo cercare altri modi per vendere il potere delle azioni del personaggio del giocatore. Una strategia comune è quella di estendere il tempo di recupero di un'azione piuttosto che la sua conclusione. Questo può aiutare a trasmettere visivamente lo sforzo e la potenza di un'azione senza costare tempo aggiuntivo nella fase di anticipazione.

Ora, in termini di fisicità realistica, non è un sostituto per una buona anticipazione, ma in termini di sensazione di gioco, fa il lavoro e, come bonus, offre ai progettisti un pratico metodo per aumentare il rischio e la ricompensa nella tua mossa -set, con azioni più potenti che ti lasciano vulnerabile per un periodo più lungo in seguito.

Quando Mario lancia il suo berretto, scatta istantaneamente a questa posa di conclusione e inizia il suo piroetta, che INSIEME funziona come una sorta di anticipazione visiva prima del lancio effettivo, ma a volte quella finestra è così stretta che gli animatori possono solo intrufolarsi nella SENSAZIONE di una posa anticipata.

Ad esempio, l'animazione del salto in Celeste ha ZERO tempo per un'anticipazione. Letteralmente zero. Quando viene ricevuto l'input di salto, Madeline è in aria nel fotogramma successivo Quindi, poiché un accovacciarsi in anticipo è fuori questione, l'animatore invece fa fare al suo sprite un allungamento esagerato mentre si alza, il che inconsciamente IMPLICA l'esistenza di una zucca accovacciata in anticipo? Non ce n'è uno, ma è tipo SENTI come se ci fosse, il che è molto bello! L'anticipazione potrebbe non essere uno strumento che gli animatori di gioco possono utilizzare tutte le volte che vorremmo, ma è ancora uno dei principi di animazione più importanti per questo mezzo, poiché crea opportunità per i giocatori di reagire agli avversari.

Definisce come le azioni dei nostri personaggi giocanti si sentono nelle nostre mani. Può anche essere uno strumento di progettazione di giochi per creare opportunità di rischio e ricompensa in combattimento e modellare la curva di difficoltà di un gioco.

Una varietà di gioco così interessante, tutto basato su un principio di animazione! Ma penso che lo farà per Anticipation. Tre in meno, nove ancora. Assicurati di iscriverti in modo da non perdere il resto e considera di supportare lo spettacolo come tutte queste brave persone ..